Fin du blog

J’avais écrit un long truc, mais comme WordPress a décidé de pas bien fonctionné j’ai perdu 80% de ce que j’avais écrit.

Pour résumer :
1) Je n’aime plus les jeux vidéo. Ca fait déjà plusieurs mois que mon intérêt pour eux va diminuant. Maintenant, je n’y trouve plus d’intérêt. Je m’ennuie quand je joue, je me sens pas à l’aise, je ne m’amuse plus.
J’ai donc naturellement arrêté de jouer. Ce loisir ne m’attire plus. Y compris les RPG, dont l’élément « jeu » est contraignant et envahissant à mon avis.
2) Mais je crache pas sur le multi-joueur, dont l’arcade et les jeux de combat. C’est surtout le jeu seul que je n’aime plus du tout.
3) Ce blog se termine, mais je peux toujours blogger d’autres choses ailleurs éventuellement. Tant qu’il y a de l’ECHANGE, des DISCUSSIONS. Pourquoi pas.

Voilà tout.
J’ai toujours beaucoup aimé les jeux vidéo, mais maintenant, je pense que ce loisir n’a plus rien à m’apporter. Et il est donc normal que ce blog consacré à eux se termine aussi. Je n’aurais plus rien d’intéressant à dire dessus. Et ça m’ennuierais autant que jouer.

[Shmup] Phalanx – The Enforce Fighter A-144

Salut à tous mes lecteurs.

Le temps est venu pour un nouvel article, cette fois ci consacré à Phalanx, un shmup horizontal sorti sur X68000 puis Super NES et enfin Game Boy Advance.

Exemple de stratégie marketing discutable.

Phalanx est donc sorti originellement sur le X68000 (ordinateur personnel made by Sharp) en 1990. Les caractéristique de ce type d’ordinateur font bien rire maintenant (CPU 10-25MHz, 1-4Mo de RAM et au plus un disque dur 80 Mo) mais à l’époque ça devait être tout à fait puissant, en tout cas assez pour faire tourner quasiment arcade perfect des titres comme R-Type !

Côté histoire, c’est tout simplement encore une invasion d’aliens ! Et j’aime bien ça, moi, sauver l’humanité ! Surtout quand c’est pour le faire à bord d’un vaisseau performant et très puissant, comme l’est le Phalanx, dernier espoir de l’humanité, The Enforce Fighter.

Le vaisseau justement est équipé à la base d’un tir classique droit et fin et, sur GBA, de 3 smart bombs annulant toutes les boulettes à l’écran et endommageant les ennemis, mais il est possible de ramasser des options accordant des armes spéciales :

-Laser L : permet de tirer de puissants lasers droit vers l’avant et vers l’arrière du vaisseau.

-Energizer E : permet de tirer de puissants tirs chargés. Evidemment, pour tirer des plus petits tirs réguliers, il faut tapotter sur le bouton. Je ne trouve pas cette arme très pratique. Par contre, elle est très puissante c’est sûr.

-Homing H : permet de tirer des tirs autoguidés qui iront directement au contact des ennemis. Cette arme permet une défense optimale, par contre, elle n’est pas très pratique pour faire des dégats, surtout contre les boss entourés d’autres petits ennemis. Les tirs vont en effet en priorité vers les ennemis les plus proches, et donc le boss est relativement à l’abri tant qu’il y a les autres ennemis autour. Mon arme préférée, cependant.

-Rebondissants R : permet de tirer des boulettes rebondissantes, en 3-way à puissance maximale. Cette arme est vraiment très pratique dans les niveaux exigus et perce très bien les défenses ennemies. Par contre, elle devient naturellement beaucoup moins efficace dans les espaces ouverts.

-Missiles :

*A : autoguidés

*B : directs et transpercent les défenses

*C : contrôlés, c’est-à-dire vont dans la même direction que celle donnée au vaisseau.

Bien sûr, il y aussi les power up, qui augmentent la puissance de ces tirs, mais permettent aussi de réparer le vaisseau. Car oui, le vaisseau n’est pas détruit au premier contact : il y a une barre de vie. Celle-ci est divisée en 3 sur x68 et SNES et divisée en 4 sur GBA. Chaque vie accorde sa barre de vie, et de plus, le jeu est très généreux en vie. Les extends arrivent souvent, et ce jusque la fin du jeu. Les power up rechargent aussi toutes les bombes, dans la version GBA.

Il est possible de stocker jusque 4 armes spéciales, et on peut simplement switcher entre les armes en utilisant la gâchette R. Cela permet de faire face à toutes les situations : par exemple passer du homing au laser pour un boss.

Enfin, dernier recours en cas de coup dur, on peut sacrifier une arme spéciale avec la gâchette L, en échange d’une attaque spéciale dévastatrice : grosses explosions pour l’energizer, création temporaire d’un puissant bouclier destructeur pour le homing, attaque circulaire touchant tout ennemi pour le laser et enfin largage de module d’attaque autoguidé pour le rebondissant.

A noter enfin qu’il y a trois niveaux de vitesse de déplacement pour le vaisseau et il est possible d’une touche (select sur GBA) de changer de vitesse de déplacement à tous moments. C’est très utile dans les stages où les ennemis et obstacles sont très rapides ou alors dans les passages serrés où il faut être très précis.

Ce que j’aime avec ce shmup est la sensation d’avoir toujours un moyen de s’en sortir. Par exemple vous rencontrez un boss coriace. Celui-ci finit par vous bouffer toute votre barre de vie. Pas de soucis, il reste vos bombes pour faire le ménage en cas de besoin. Si il n’y a plus de bombes et que l’ennemi est toujours là, alors il reste la possibilité de l’achever en sacrifiant une arme spéciale. Mais il faut être bien sûr de l’achever, parce que quand on perd une vie, on perd aussi une arme spéciale qu’on avait en stock, et un peu de puissance. Donc si on sacrifie une arme spéciale et qu’on se fait toucher, on en perd une autre, et c’est très problématique car le jeu est vraiment beaucoup facilité également par la puissance de ces précieuses armes.

A noter que le jeu est beaucoup plus facile sur GBA. J’ai réussi à le one credit clear avec 10 vies en stock à la fin, en mode Normal, après seulement 2-3h de jeu au total. Heureusement, pour les acharnés (comme moi) il reste le mode Hard. Sur SNES et x68k, c’est différent, car la barre de vie est plus courte, il n’y a pas de smart bomb et il me semble qu’on perd beaucoup plus de puissance après avoir perdu une vie.

Phalanx est un shmup horizontal dans le fond très classique, mais efficace et qui se démarque de la concurrence. Il propose 8 niveaux variés avec son lot d’ennemis fourbes et rapides comme à l’accoutumé, de mid-boss solides et de boss tout aussi solides et parfois originaux dans leur manière de se défendre ou d’attaquer. Il y aussi beaucoup de boulettes. Petites et oranges il faut avoir parfois l’oeil acéré pour se sortir de certains patterns.

Le stage 5 est l’un de mes préférés. Il s’agit de tourner autour d’un immense vaisseau et de rentrer dans ses entrailles pour abattre un par un les boss de cette base.

Phalanx possède une patte graphique également plutôt originale avec des tons tirant plutôt sur les gris et les marrons, et non sur les couleurs vives. Les décors sont souvent magnifiques et très détaillés, et les effets graphiques sont plutôt sobres et sympathiques. Bien sûr on a toujours notre lot de machines en tout genre et de créatures extraterrestres dans des décors organiques, pour le plus grand plaisir du shmuper adorateur de ce genre d’univers. (Que je suis !) A noter qu’il y a aussi des petites cinématiques dans la version GBA

La musique du jeu est plutôt sobre et efficace. Des thèmes épiques comme ils doivent être lors des passages speed (hyperespace !) et des combats contre les boss et mid-boss (qui sont légion !). Certains thème, comme celui du stage 1 sur SNES et GBA, rentrent bien en tête.

Ce shmup est vraiment un gros coup de coeur pour moi, qui m’a fait acheter la version GBA et je vous le recommande pour peu que vous ne soyez pas totalement allergique à l’horizontal, il est très agréable à jouer.

Pour finir, quelques vidéos trouvées sur youtube, pour montrer les quelques différences entre les versions de ce jeu.

Version x68k :

L’intro sympa !

Version SNES :

Version GBA :

L’intro encore, mais différente et qui donne d’avantage de détails sur le scénario.

Un aperçu du mode Hard, pour les dingues comme moi.

Et comme je suis à fond dans la GBA, mes prochains articles seront spécial GBA aussi. °w°

[Shmup] Pop’n Twinbee

Salut à tous.

Pour commencer, je tiens à m’excuser pour cette absence de mise à jour depuis près d’un mois. En effet, pour cause de rentrée et de déménagements, ainsi que de manque d’idées, je n’ai eu ni le temps ni l’envie d’écrire. Maintenant, c’est corrigé grâce à ce jeu dont je suis tombé amoureux : Pop’n Twinbee sur SNES. (La SNES qui est une console que j’apprécie énormément.)

Pop’n Twinbee est donc un shoot them up à déroulement vertical, mon genre de jeux favori. (Rappel pour celui qui dors au fond.)

Tout d’abord, le jeu a une petite histoire : Alors que Twinbee et sa camarade Winbee patrouillent dans le ciel, Twinbee reçoit un SOS d’une jeune fille nommée Madoka, dont le père, un scientifique, est devenu fou après s’être cogné la tête. Alors Twinbee et Winbee partent immédiatement sauver Madoka (alors poursuivie par les troupes de son père), puis partent ensuite arrêter les plans maléfiques de conquête du monde du savant fou.

Le jeu nous propose donc d’incarner soit Twinbee soit Winbee (ou les deux en mode deux joueurs) à travers 7 stages. Il faut aussi savoir que c’est un jeu à loops. Quand on finit une première fois le jeu, celui ci reprends une nouvelle fois au stage 1 et ça repart. Les loops sont une chose assez fréquente dans les jeux à l’époque. (Gradius, R-Type ou même Super Castlevania 4 ont également un système de loops.) Evidemment, le jeu devient plus corsé à chaque nouveau loop.

Au niveau des commandes, on a un bouton de tir (il suffit de le maintenir appuyé pour avoir un tir rapide), un bouton pour jeter des bombes aux ennemis au sols et enfin un bouton chibi, c’est-à-dire une smart bomb tout simplement, durant laquelle on est invincible et où une vingtaines de petits modules rebondissent et attaquent les ennemis. Il est également possible de charger un coup de poing en maintenant le bouton de bombe aux sols. Le coup de poing une fois libéré fait très mal, permet de repousser les boulettes roses, mais est difficile à placer.

Le système de power up est très particulier. Il se base sur un système de cloches. En tirant sur un des nombreux nuages qui parcourent les niveaux ou en détruisant certains ennemis, on libère des cloches. Celles-ci sont soumises à la gravité, et il faut donc les attraper avant qu’elles tombent ou les faire rebondir avec le tir. En les faisant rebondir, on leur fait changer de couleur et donc de fonction. Dans l’ordre :

-jaunes, ce sont les cloches à l’état 0. Elles rapportent des points, et en rapportent de plus en plus si on ramasse les cloches en chaines sans en louper une. La première vaut 500, la seconde 1.000, la troisième 2.500, la quatrième 5.000 et la cinquième et toutes les suivantes valent 10.000 points.

-bleues, ce sont les power up de vitesse qui accélèrent les mouvements du vaisseau, jusqu’à une certaine limite (je ne sais plus après combien de power up elle est atteinte.). Une fois cette limite atteinte, si on ramasse encore une cloche bleue, la vitesse reviendra au stade 0, et donc le vaisseau ralentira beaucoup.

-vertes, ce sont les options. Quand on en ramasse une, on gagne une option, c’est à dire un module supplémentaire qui tire et augmente la puissance de feu, par conséquent. Au début de la partie, on nous demande quelle configuration on veut pour les options :

-normal : les options suivent le vaisseau

-surround : les options tournent autour du vaisseau

-engulf : les options se positionnent loin sur les côtés de l’écran. Cela permet par exemple de détruire les petits ennemis qui arrivent par derrière ou sur les côtés.

On peut avoir jusque 4 options autour du vaisseau et on perds une options à chaque fois qu’on se fait toucher. Si on ramasse encore une nouvelle cloche verte alors qu’on a déjà toutes les options, celle qui vient d’être ramassée sera mise en stock. Ainsi si on se fait toucher, on ne perdra pas d’options, car l’option en stock viendra remplacer l’option qui vient d’être perdue. Le nombre d’options en stock est indiqué juste à côté de la barre de vie.

-grises, qui donnent un puissant tir droit.

-violettes, qui donnent un tir évasé. (3-way)

-roses, qui donnent un bouclier. Ce bouclier permet de protéger le vaisseau. Le bouclier peut se faire toucher plusieurs fois avant de disparaitre. Son état est indiqué par sa couleur. A la puissance maximum il est bleu, puis s’il se fait toucher il devient vert, puis jaune, puis rose, puis enfin il disparait.

-clognotantes, qui donnent un chibi (smart bomb) en plus. On peut stocker au maximum 9 smart bombs. Le nombre de bombes stockées est indiqué en bas à gauche de l’écran.

A noter qu’entre chaque changement, les cloches repassent par une phase jaune. Il faut donc sans arrêt tirer sur les cloches et savoir jongler avec pour avoir ce qu’on veut.

Naturellement, le jeu devient plus difficile quand on est armé jusqu’au dents, qu’on a le bouclier, toutes les options et plein de smart bombs.

Il n’y a pas de système de vies comme la plupart des shmup. Ici on a une barre de vie qui descend un peu à chaque fois qu’on se fait toucher. Une fois vide, la partie est finie. Rassurez-vous, le jeu n’est pas très difficile. Déroutant au début, puis quand on commence à maitriser le jeu et son système de cloches, alors il devient assez facile de finir le premier loop en un seul crédit et en difficulté par défaut.

Ce jeu est pour moi un gros coup de coeur. Quand j’ai commencé à le maitriser j’étais aux anges. Il est rare que je finisse un shoot them up en un crédit. Souvent, je n’ai pas vraiment la volonté de me faire du mal sur un jeu. J’ai tendance à m’énerver. Je me suis même parfois un petit peu énervé sur Pop’n Twinbee, quand je loupe une cloche par exemple. (Alors que j’essaie de faire le plus gros score possible.) Mais avec ce jeu c’est différent. J’ai été totalement charmé par son ambiance.

Les décors sont colorés tout en pastel, les personnages sont mignons et même les méchants sont mignons ! (Le savant et ses chaussons lapins roses !) Les musiques est également très agréable, pas du tout agressive. Je me sens très bien dans tout ce rose bonbon. :3

Donc un très bon feeling avec ce jeu qui est maintenant l’un de mes préférés, avec notamment Super Aleste, sur la même console, la merveilleuse Super Nintendo. Cette console manque quand même de plus de bons shmup verticaux… mais la qualité est tout de même au rendez vous ! C’est aussi pour ça que j’aime cette console.

Je laisse enfin une petite vidéo trouvée sur un certain site de partage vidéos, pour illustrer ce jeu extrêmement sympathique.

A bientôt pour de nouveaux articles.

Touhou 13 et un petit défi

Est sorti il y a quelques jours le dernier né de Zun, le 13ème épisode de la saga Touhou, nommé Ten Desires. Et donc j’y ait joué et j’ai réussi tout à l’heure à terminer en un crédit son mode Normal, avec l’héroïne de toujours, à savoir Reimu Hakurei.

Alors faisons le tour de tout ce que cet épisode apporte de neuf :

-Tout d’abord on a le retour de Youmu en personnage jouable ! Le dernier épisode où on pouvait la jouer était le 9 et depuis on avait plus entendu parler d’elle dans les jeux officiel. Elle a un style de combat très particulier, car quand on se met en mode focus (ou « concentration »), elle ne tire pas mais « charge » un coup d’épée, libéré au relâchement de la touche de focus. Evidemment, c’est un coup d’épée qui traverse les deux tiers de l’écran, ce qui n’est pas rien. Il fait très mal bien sûr.

Je trouve que ça dynamise beaucoup le jeu. Ca lui apporte un rythme qu’on a pas quand on tire sans arrêt, avec les autres personnages. Là on doit être plus près de l’ennemi, utiliser judicieusement cette arme au moment idéal pour faire le plus mal possible. Je trouve ça extra, tout simplement.

-Le système de Transe. Pour faire simple, on ramasse des sortes de gouttes qui font monter un compteur. Une fois qu’on atteint 3 unités, on peut manuellement lancer une Transe, qui, pendant une courte période rend totalement invulnérable aux boulettes ennemies. De plus elle donne une grande puissance de feu. La durée de la Transe peut-être étendue en ramassant de nouvelles « gouttes » durant celle-ci. (Gouttes qui auront d’ailleurs changé de forme au passage.)

La Transe peut aussi se déclencher automatiquement lorsqu’on se fait toucher, et qu’on a au moins une « unité de transe » en notre possession. Dès lors, on peut encore attaquer tant qu’on est en Transe. Une fois la transe terminée, on perds notre vie, mais au passage on a en quelque sorte puni l’ennemi de nous avoir touché. J’aime beaucoup ce concept de vangeance. Ca défoule.

La Transe, en plus d’augmenter la survie, permet aussi de scorer un peu plus, évidemment.

-Encore un nouveau système d’extend pour les vies évidemment, et les bombes aussi. Il s’agit de collecter encore une fois des gouttes. (Ca me fait penser aux « slimes » de DQ… sauf que ce seraient peut être plus des esprits.) Mauves pour les vies et vertes pour les bombes. Pour avoir une bombe supplémentaire, il faut ramasser toujours 8 gouttes vertes, et pour les vies, ça commence à 8 gouttes à collecter, puis ça 10, 12 puis 15, et après je ne pense pas qu’on puisse avoir d’autres extend. Par conséquent, contrairement aux Touhou justes avant, on ne peut pas se retrouver à la fin avec 10 vies en stock. Les vies sont ici beaucoup plus précieuses. Le jeu est par contre assez généreux en bombes.

-La difficulté a été rééquilibrée par rapport aux deux épisodes précédents que je trouve abusés au niveau de la difficulté, surtout le 12 qui est aussi dur qu’un mode Hard… en Normal. Alors, contrairement à ce qui est dit un peu partout, Touhou 13 n’est pas si facile que ça. Je pense qu’on peut rapprocher sa difficulté du 10. Je pensais plutôt au 8 au début, mais définitivement non, c’est au 10 qu’il ressemble le plus. Le 10 comportait peu d’extends et d’une certaine manière était généreux en bombes… même si son système de bombing était désagréable puisque faisait perdre de la puissance de feu. (Notez : Ne JAMAIS bomber abusivement au dernier pattern, sinon, vous n’en verrez pas le bout. Gardez au moins une puissance de 2.) On pourrait aussi rapprocher un peu le 13 du 6. En tout cas, je pense pas qu’il y ait de « Touhou le plus facile » à l’heure qu’il est. Touhou 13 se défend plutôt bien.

Petite note sur les personnages et les musiques : Je trouve qu’il y a du progrès en ce qui concerne les musiques. Je les trouve excellentes, et certaines sont vraiment épiques. J’apprécie notamment la musique du stage 4 et celle du boss final, ainsi que celle de l’Extra Boss. Quant aux personnages, certains sont assez oubliables (stage 2 par exemple) et d’autres sont super charismatiques ! (Le boss final, l’extra boss, le duo au stage 3-4) On y retrouve aussi des têtes déjà-vues, comme par exemple Yuyuko herself en tant que boss du stage 1. (Elle serait un peu comme un exercice de révision aux shmups avant le grand examen !) Et ça fait très plaisir de la revoir, elle et son acolyte Youmu. C’est un duo de personnages que j’aime beaucoup. On y retrouve aussi Kogasa, un personnage adorable et que j’aime bien, et puis Nue, l’extra boss de Touhou 12, qui se balade aussi dans l’extra stage de cet épisode, en tant que mid-boss.

Maintenant venons en au titre curieux de cet article.

J’ai simplement décidé de ma lancer un petit défi : celui de compléter tous les modes de ce Touhou. A l’exception du mode Lunatic, parce que il faut être… presque trop fort pour le terminer. J’essayerais quand même, mais ça ne fera pas partie du défi. Je vais donc concentrer mes efforts pour essayer de faire ça. Sachant que j’ai eu du mal à le 1cc (« terminer en un crédit ») en Normal, ça risque d’être la galère ! Ca faisait longtemps que je n’avais pas décidé de me concentrer sur un seul jeu…