Thatgamecompany et la frustration

J’ai récemment entendu parler sur Nolife d’un développeur de plus en plus connu de par ses oeuvres vidéo ludiques clames et reposantes, loin de ce qui se fait habituellement dans les jeux vidéos : thatgamecompany.

Loin des scores, du challenge et de la compétition (comme en salles d’arcade notamment), leurs jeux offrent une vision totalement différente du support  jeu vidéo. Ils sont simples à prendre en main, n’imposent pas vraiment d’objectifs précis, et proposent des univers plutôt oniriques. En somme, leurs jeux sont au jeu vidéo ce que les anime iyashikei sont à l’animation japonaise. Pas de grande histoire épique, ni d’ennemis ou encore de game over mais juste des univers et des ambiances extraordinaires à savourer à son rythme.

Flower.

Flower est sans doute le premier jeu de ce développeur dont j’ai entendu parler. Il me semble que c’était en regardant un épisode de Chez Marcus justement consacré au jeu. J’ai été totalement ébloui par le calme, la douceur et la grande beauté dégagée par ce petit chef d’oeuvre comparable à un tableau animé dans lequel on aimerait rester toujours plongé.

Dans Flower, le joueur contrôle… le vent, qui doit diriger des petits pétales de fleurs pour ramener à la vie les endroits où les fleurs dépérissent. On fait évoluer sans cesse positivement cet univers dans lequel on est plongé, et ce doit être très gratifiant.

Ce doit être, parce que malheureusement, je n’ai pas de PS3 et Flower… n’est trouvable que sur le PSN. Et je trouve ça très dommage. On en vient donc à cette frustration que j’évoque dans le titre. On touche là au principal défaut du développeur : ils ne travaillent plus que sur la console de Sony, éclipsant totalement la plate-forme sur quoi tout a commencé : le PC.

Ainsi, leur prochain jeu, Journey, sera exclusif à la PS3. Je n’ai appris que très récemment le nom du développeur, via la chaine Nolife une fois encore, qui justement présentait un petit reportage sur le prochain titre de thatgamecompany. Et ce reportage m’a fait vraiment baver jusqu’à plus soif ! L’ambiance qui se dégage des images du jeu est unique. C’est typiquement le genre d’ambiance que j’aime, je dirais même plus que je surkiffe. Mais voilà, je n’ai pas de PS3, et c’est très dommage.

Journey

Mais hélas, il faut faire des choix. La Xbox 360 a aussi plein de bons jeux (des shmups, des RPG, yup !), et c’est vers elle que je me suis tourné. Alors voyons un peu ce qu’on a de thatgamecompagny sur le PC :

-la version originelle, flash, de flOw. J’ai découvert ce jeu encore plus récemment, quand je me suis dit : « Et si j’essayais un de leur jeu ?! ». Je suis donc allé sur la site et j’ai découvert flOw, ce jeu qui consiste à contrôler une petite bête aquatique microscopique qui doit manger les autres petites bêtes et évoluer. Hélas, voilà que vient frapper à la porte de ma tête ce monstre du nom de frustration, me disant froidement de sa petite voie aigüe insupportable : « Ahah, mais tu vois mon cher, ce n’est qu’une démo. Le jeu, le vrai, il est… sur la PS3 ! Hinhinhinhin ! » En effet, après le succès de ce petit jeu sur Internet, un contrat fut passé avec Sony, entrainant les conséquences que l’on connait. Je conçois qu’un tel contrat est une véritable aubaine, mais le only PS3 est quelque peu refroidissant du côté des joueurs comme moi, qui n’ont pas la machine à gaufres de Sony.

A part, ça le jeu est de toute façon très sympathique. Il n’y a aucune difficulté, aucune frustration (oh oh oh) : c’est un jeu calmant, zen. Si une bébête nous résiste, on peut sans problème continuer pour se frotter à ce qu’on sait manger. Parfois, certaines bestioles demandent vraiment de l’acharnement pour en venir à bout, en particulier le boss de fin de niveau. Dans cette version démo, on ne peut aller plus loin que le second niveau. Pour découvrir le jeu dans son intégralité, et avec de jolis habits HD, il faut se tourner vers la version PSN, dont voici une jolie petite capture d’écran :

flOw.

-et enfin, on a Cloud, un jeu où on joue avec les nuages et où on les manipule pour les faire prendre la forme que l’on souhaite, ou encore où on fait tomber la pluie. Je crois que c’est leur premier jeu. (Sorti la même année que flOw version flash en fait.) Il est gratuit et pour le PC seulement, et j’y joue actuellement. Les commandes ne sont pas évidentes (il faut penser en trois dimension, ouch) mais l’aspect calmant et reposant est là. Et j’ai même réussi à faire quelques petites choses, ce qui est très gratifiant.

Cloud.

Voilà tout. Maintenant, je n’ai qu’une question à propos de ce développeur : quand est-ce que thatgamecompany reviendra sur le PC ? S’il y a bien un défaut à ce développeur, le voilà : on ne le retrouve pas sur toutes les plate-formes, mais juste sur UNE, et pas la plus grande. Et d’ailleurs, j’ai même une question subsidiaire : Est-ce que thatgamecompany portera ses jeux déjà sortis sur PC à l’avenir, voir sur d’autres consoles ?  Je crois que ces questions résument bien mes attentes vis-à-vis de ce développeur et je crois bien que je ne suis pas le seul à attendre de tels gestes de sympathie, permettant à tous de pouvoir rêver et voyager dans ces utopies vidéo-ludiques, ces ovnis nous emmenant loin, bien loin d’ici.

[RPG] – Tales of Vesperia

Il est temps d’écrire un petit article sur ce joli RPG que j’ai terminé il y a plusieurs jours.

Je ne me suis pas mis très récemment aux RPG. Et ça a été très progressif. J’ai commencé par de l’action-aventure avec Okami, jeu culte, … puis je suis passé à Final Fantasy XIII que j’ai apprécié bien qu’il soit différent des RPG classiques, qu’il offre bien moins de possibilités… puis enfin ça m’a ouvert la voie à tous les autres, car si les autres RPG offrent plus d’aventures que ce FFXIII, plus d’exploration, plus de personnages intéressants et attachants… alors ça ne peut n’être extraordinaire ! Voilà comment je deviens progressivement un amoureux du RPG, alors que je commence juste. Cela augure du meilleur. Tant de mondes à parcourir, à explorer, ça donne le tournis !

Alors, j’ai commencé avec Tales of Vesperia. Depuis longtemps je savais que ce serait lui le premier. Depuis que j’ai joué à la démo très exactement. Cet aspect anime (qui est une autre de mes passions dans la vie) et ces combats dynamiques m’ont tout de suite enthousiasmé ! Et après longtemps, j’ai enfin réussi à trouver ce RPG rare et côté, car il n’y a presque plus de copies neuves.

Joie suprême. Cependant, j’ai mis du temps avant de le commencer, pour des raisons de confort et de matériel. Mais je me suis finalement résolu à y jouer avec ma vieille TV cathodique mal réglée… et à supporter un image -un peu- écrasée horizontalement, qui, au final, ne m’a pas gênée du tout, mon cerveau s’occupant de régler un peu l’image de lui même.  La prochaine fois que j’y jouerais, ce sera sur une TV HD ! (hem…, on verra quand j’en aurais une de TV comme ça.)

Mais finalement ces considérations matérielles ont bien peu d’importance une fois que, affalé dans le canapé, on se plonge dans ces univers différent, si lointain.
Dans le monde de Tales of Vesperia, Terca Lumireis, les humains vivent confinés dans leurs cités protégées des monstres omniprésents par des barrières magiques, crées par des objets magiques appelés blastia. Tout le confort des humains dépend des blastia, qui fournissent l’énergie, l’eau et aussi des moyens efficaces de combattre les monstres.

On suit l’histoire d’un jeune homme nommé Yuri qui part à la poursuite d’un voleur de noyau de blastia (ce qui permet de les faire fonctionner), ce dernier ayant volé le noyau permettant de faire fonctionner normalement l’aque-blastia des quartiers inférieurs de Zaphias, la capitale impériale.

Evidemment, cette course poursuite va le mener à rencontrer de nombreux personnages sur sa route, et le conduira à de bien plus grandes aventures.

L’histoire prend petit à petit de l’ampleur et de la complexité (avec des histoires politiques, de trahisons, de manipulations.), jusqu’à devenir absolument épique ! Le scénario est le gros point fort de ce RPG. Les héros (et un bon nombre de personnages secondaires) sont tous très charismatiques et attachants, et j’ai dévoré l’histoire avec passion tant elle est -justement- passionnante. Cette histoire aborde également des thèmes profonds et complexes, et ce à tous les niveaux, de celui d’une personne à celui d’un monde entier.

Les héros de Tales of Vesperia.

 

Tales of Vesperia est un jeu magnifique. Comme je l’ai dit rapidement plus haut, il a un style très anime, appuyé par des graphismes en cell-shading très colorés. Les décors sont variés et très jolis, souvent très lumineux et avec des couleurs vivantes, éclatantes. Et l’animation frôle la perfection. Tout est fluide, et le souci du détail est là.

D’ailleurs, en parlant de souci du détail, l’apparence des personnages peut-être changée. On peut rajouter des accessoires divers, qui n’ont pour but que de faire joli. De plus, quand on change l’arme d’un personnage, même dans les cinématiques (utilisant les graphismes du jeu), c’est l’arme équipée qui est montrée. Evidemment, ça tient du détail, mais comme je l’ai déjà dit ailleurs : Le souci du détail, c’est ce qui fait la différence entre un très bon RPG et un excellent RPG !

Outre les cinématiques utilisant le moteur du RPG, il y aussi des cinématiques en dessin animé qui viennent ponctuer l’histoire dans les moments les plus importants. Ces cinématiques sont de bonnes factures et le RPG a globalement toujours cette même touche anime, comme si on jouait vraiment avec des graphismes en dessin animé tout le temps, un peu à la manière de Okami qui prenait la forme d’une estampe mouvante jouable.

Le chara-design très sympathique est de Kōsuke Fujishima, mangaka connu pour être le charadesigner de la série des Tales, et aussi l’auteur des manga Ah ! My Goddess et You’re Under Arrest.

Un magnifique décor. J'aimerais y être.

La musique  de Tales of Vesperia est composée par le célèbre Motoi Sakuraba, le compositeur de la saga depuis le début et aussi notamment des Star Ocean, ou encore des Valkyrie Profile.  Certains thèmes, plutôt calmes et doux, sont vraiment magnifiques, mais me reviennent difficilement en mémoire, sûrement parce qu’on les entends un peu moins que les musiques de combats, qui évidemment, sont les thèmes qui reviennent le plus. Cependant il y a beaucoup de variété dans ces derniers. Les musiques évoluent en fonction de notre évolution dans l’histoire. Encore une fois, c’est ce fameux souci du détail qui fait toute la différence.

L’union de cette musique sympathique et de ces magnifiques graphismes donne naissance à des scènes particulièrement inoubliables dont je ne vous parlerais pas plus que ça : en effet, je n’aurais pas envie de révéler quelques moments de l’histoire et de vous gâcher le plaisir de la découverte.

J’aborde aussi le système de combat qui est incroyablement dynamique. On se croirait tout simplement en train de jouer à un jeu de combat. Et de plus, à la manière de ces jeux, les combats se basent sur la réalisation de combos pour vaincre efficacement l’ennemi, combos impliquant des attaques spéciales appelées artes, qui peuvent être des attaques physiques (ce sont celles qui s’ajoutent aux combos) ou des sorts de soin ou d’attaque, que préféreront les mages. (respectivement Estelle et Rita principalement) Mais attention, il faut réfléchir : les plus gros monstres ne seront pas faciles à vaincre en fonçant dans le tas sans réfléchir. Le système de combat est dynamique, mais il est aussi stratégique. Ahah, je dis ça, mais je suis le premier à foncer dans le tas sans réfléchir. Cependant je construis inconsciemment mes petites stratégies, au feeling, et ça passe en général, même si parfois, je suis à deux doigts de la défaite ! Fort heureusement, il est possible de changer la difficulté des combats, de facile à difficile, selon les gouts de chacun.

En plus des ennemis majeurs (les boss, comme on dit si souvent), on a la possibilité d’affronter des monstres plus gros que les autres, appelés monstres Giganto. Souvent très musclés et difficile à vaincre, le jeu en vaut tout de même la chandelle, car ils rapportent beaucoup de points d’expérience et des matériaux et objets rares.

Et tant qu’on parle de matériaux et d’objets rare, ça me fait penser à tout ce qu’on peut faire dans un RPG tel que Tales of Vesperia. J’ai vraiment été émerveillé par toutes les possibilités offertes. Acheter son équipement, fabriquer son équipement, comparer, équiper, déséquiper, vendre, trouver des accessoires rares, etc… Je trouve ça vraiment excitant de pouvoir faire tout ça. Ca fait partie des bases du RPG, et ça fait partie de ce que j’aime aussi dedans, en plus des personnages et de l’histoire.

Il est également possible de cuisiner, et je trouve ça très sympa. Les recettes sont données par un curieux cuisinier qu’on croise parfois bizarrement dans les moments les plus graves (si, si je vous assure… des fois je me demande « Mais que fait-il ici ?! »). Chaque plat a son utilité : tel plat régénère un peu de PV, tel autre augmente la défense magique, etc… Et il est possible de cuisiner juste après chaque combat,  ce qui permet par exemple de se remettre tout de suite sur pieds après une bataille difficile, ou encore de préparer les combats à venir en augmentant son attaque ou sa défense.

Tales of Vesperia recèle aussi de pas mal de secrets que je suis loin d’avoir encore découverts et de quêtes secondaires. Pendant cette partie (curieux tout de même qu’on utilise toujours le vocabulaire des jeux d’arcade même pour les RPG), je me suis surtout concentré sur la trame principale. Je n’ai donc pas fait beaucoup de quêtes secondaires et il serait par conséquent un peu difficile d’en parler. Je m’y pencherais plus la prochaine fois, au « New Game + » qui me rend fort curieux.

En attendant, voilà la fin de mon article dédié à cet excellent RPG : Tales of Vesperia. Je suis vraiment ravi de m’être plongé dans ce récit épique. C’est un peu dur de quitter cet univers et ses personnages quand ils deviennent familier, surtout après cette fin épique à souhait. Mais il faut pourtant, pour pouvoir ensuite se plonger dans plein d’autres univers passionnants de plein d’autres oeuvres.

Cependant, rien ne nous empêche de librement se replonger dans des univers qu’on connait déjà. Ce n’est jamais un adieu.


Insert Coin VI : Battle Garegga

Salut à tous pour ce nouvel Insert Coin.

J’ai beaucoup réfléchi pour trouver un moyen d’améliorer un peu le concept de l’Insert Coin (c’est pour ça que j’ai mis tant de temps à en pondre un nouveau), et je pense avoir trouvé mon équilibre en vous proposant à chaque nouvel épisode un article détaillé plus un Let’s Play sur un shoot them up. L’article aura pour objectif de présenter le jeu et d’expliquer en détail les mécaniques de jeu. Puis le Let’s Play sera la mise en pratique où je montrerais le jeu en lui-même ainsi que… mes piètres performances.

Cette fois-ci, je vais parler du célèbre shoot them up de Raizing : Battle Garegga.

Depuis peu, mon intérêt pour les développeurs Raizing, ainsi que Toaplan ou encore (dans une moindre mesure) Psykio (tous des développeurs hélas disparus), va grandissant. Leurs jeux sont magnifiques, bourrés de détails et agréables à jouer et malgré leur certaine difficulté, ils sont plutôt défoulant. Ils savent aussi créer des ambiances vraiment cool et des personnages/vaisseaux très charismatiques.

Battle Garegga est sorti en 1996 et est considéré par certains comme l’un des pères du manic shooter tel qu’on le connait aujourd’hui (tout comme Batsugun), sans doute à cause du nombre hallucinant de petites boulettes que l’on doit tenter d’esquiver dans ce jeu.

Dans Battle Garegga, on nous propose de prendre les commandes de 4 avions rouillés surarmés. Chaque avion possède son propre tir (toujours à peu près le même) et surtout sa propre arme spéciale, c’est à dire ce qu’on pourrait appeller « bombe », qui est très importante dans ce shoot, contrairement aux shmup tels que la plupart des Cave par exemple.

Le jeu se joue à trois boutons :

A – Le tir, qui est déjà en autofire, donc inutile de tapoter. Un tir. Simple. Efficace. Et surtout bien plus efficace quand on a des options avec nous. Les options, ce sont les petits drones qui viennent escorter l’avion quand on choppe les bonus verts, et qui le soutiennent en combat.

B – L’arme spéciale, qui n’est donc pas tout à fait une bombe. Certes, elle est tout de même limitée. Le stock d’arme spéciale disponible est représenté en bas de l’écran, par des petits missiles entassés les uns contre les autres. Quand on obtient un certain nombre de ces petits missiles, en ramassant les caisses grises (omniprésentes), un gros missile apparait, ce qui correspond à un gros stock.

Lorsque l’on appuie sur le bouton correspondant, l’arme s’enclenche et un gros stock se vide, ou bien, lorsqu’on a pas de gros stock, c’est toute la réserve qui est utilisée. Car oui, l’arme est utilisable quelque soit la taille du stock. Même avec un stock de 1 ou 2 petits missiles, elle s’active, mais est alors bien sûr plus faible et sa durée d’activation est très courte. L’arme est active jusqu’à ce que le stock soit vidé. Elle fait de gros dégâts et annule les tirs ennemis qu’elle touche.

C – Ce bouton permet de contrôler le comportement des options. A chaque pression sur le bouton, les options prennent une autre configuration. On peut les faire tirer devant, derrière, sur les côtés, ou les faire tournoyer autour du vaisseau. Il y a également des configurations cachées qui s’enclenchent toute seules quand on accomplit certaines actions, comme par exemple ramasser un nouvel item d’option après en avoir laissé passer 5 autres auparavant, et le tout à GMT +1 en faisant trois tour sur nous-même , « nanani nanana »

Battle Garegga possède aussi un petit scénario, totalement absent du jeu en lui-même, mais cette petite histoire existe, et justifie le combat que l’on mène.

Pour résumer, 2 frères mécaniciens de génie (comme leur père) créent toute sorte de machines volantes et autres véhicules ultra sophistiquées, puis les vendent à la Fédération, parce qu’il faut bien que leur travail soit rémunéré après tout. Mais quelques temps plus tard, une gigantesque flotte aérienne de combat envoyée par la Fédération, utilisant les technologies crées par les deux mécanos, détruit de nombreux villes et villages, dont en partie celui où vivent les frères. Alors, furieux de voir ce qu’on fait de leurs créations, ils décident de monter dans leur vieux coucous armés jusqu’aux dents… pour détruire le monstre qu’ils ont créé.

Passons maintenant à ce qui intéresse les superplayer : le scoring.

La principale source de points provient de la destruction tout simplement. Et dans Battle Garegga, TOUT est destructible, donc TOUT est source de points : les ennemis bien sûr, mais aussi de nombreux éléments du décors qui eux sont destructibles exclusivement grâce à l’arme spéciale. Chacun de ses objets rapporte un certain nombre de points. Le défi du joueur est de savoir les détruire tout en survivant, ce qui est loin d’être évident. En effet, la difficulté du jeu est soumise à un rank qui change en fonction des actions du joueur. Si le joueur ramasse toutes les options et power up (représentés par des médailles rondes et jaunes), alors le jeu deviendra très dur. Et c’est la même chose quand on obtient de nouvelles vies. Ainsi, il n’est pas rare de voir des superplayer sacrifier régulièrement leurs vies, avant de recommencer à scorer jusqu’au prochain extend. (Chaque millions de points, on obtient un nouvel extend.)

L’autre source de points provient des médailles dorées. Au début, elles sont toute petites et n’ont qu’une valeur de 100 points. Quand on les ramasse, la médaille suivante à apparaitre aura une valeur de 200 points. Si on ramasse cette dernière médaille, alors celles qui suivent vaudront 300, etc… Leur valeur augmente ainsi : 100, 200, 300… 1.000, 2.000, 3.000 et jusqu’à 10.000. Attention : si on rate les médailles, la chaine est brisée et on repart à 100 point. L’autre défi est donc de maintenir cette chaine le plus longtemps possible. Là aussi, la destruction du décor sera importante, car elle donné également des médailles.

Maintenant passons à la qualité artistique du jeu, et là aussi, il y a à dire.

L’ambiance de Battle Garegga est clairement steampunk, avec toute cette tôle, cette rouille, ces machines incroyables (ne serait-ce que le boss du stage 2) et autres bras mécaniques. J’aime vraiment beaucoup le steampunk et ce jeu est pour moi un vrai ravissement. Ce style sied vraiment bien au genre shoot them up. Chaque stage a sa petite ambiance particulière : le premier et ses grands complexes et hangars, le 3ème dans l’usine,  le 4 ème et son ciel orageux, etc… Graphiquement, le jeu est vraiment magnifique et extrêmement détaillé. Ici, le pixel art est à son summum et s’exprime magnifiquement. Ceci apporte tout de même un petit défaut. Les projectiles ennemis, petits et détaillés eux aussi, se fondent dans le décor et sont difficiles à esquiver. Quand c’est la première fois qu’on joue, c’est toujours surprenant, parce qu’on a l’impression de mourir sans savoir pourquoi. Mais avec le temps, on s’habitue.

L’OST, elle, est composée par le célèbre Manabu Namiki, qui a également composé plus tard l’OST de Mushihime Sama, Metal Slug 6 ou encore Odin Sphere. Et cette OST est vraiment excellente, collant parfaitement à l’univers steampunk du jeu. Voici donc quelques morceaux :

A noter que le jeu est plutôt long car il s’étend sur 7 stages, naturellement de plus en plus difficiles. Les boulettes deviennent très nombreuses et très difficiles à esquiver. Certain patterns sont si rapides que les passer demande d’excellents réflexes… qui viennent sans doute après près de 10 ans d’entrainement intensif… Par conséquent, c’est un très bon jeu, mais aussi un avale pièce insatiable. Mais malgré tout, plus on y joue, moins on use de crédits avec le temps. Et toujours est-il qu’il est vraiment défoulant.

Alors, maintenant, on va passer à la partie pratique, pour un peu tout illustrer, et pour vous montrer rapidement les stages et les différents avions à disposition du joueur. Je vous ait donc préparé un petit Let’s Play sympa, histoire aussi de vous montrer comment je ne suis pas très bon. Donc, à tout de suite juste en dessous.

Voilà, c’était cool, des moments épiques (juste un peu) et aussi de fail (like a boss). Et c’est sur ces belles paroles écrites que je vous dit à bientôt ! Shmupez bien !