Le scénario des jeux de baston

L’idée de parler des background des jeux de baston m’est venue soudainement, au gré de mes rêveries. J’ai commencé les shmup à peu près conjointement avec les jeux de combat (en particulier les jeux de SNK), et ainsi pu découvrir quelques scénarios parmis les plus tordus.

Image de circonstance.

On commence donc logiquement avec la saga des The King of Fighters. Cette saga, numérotée d’après les années de sortie (jusqu’à KoF 11 qui n’est pas un vrai KoF, selon moi, comme aucun KoF sorti après 2000.) est organisée selon plusieurs arcs scénaristiques se suivant chronologiquement.

Le concept de KoF est de tout simplement mélanger divers personnages célèbres de SNK issus de Art of Fighting ou encore Fatal Fury et de les faire se castagner par équipes de 3 (révolution  !) dans des tournois épiques. C’est tout simplement un gros crossover,  l’un des plus célèbre de l’univers des jeux vidéo.

Dans le premier KoF, ’94, un riche mafieux du nom de Rugal Bernstein envoie des invitations à divers combattants du monde entier dans le but de les faire se combattre dans un grand tournoi nommé le « King of Fighters », tout simplement. Why ? No reason, à part que le bonhomme en question s’ennuyait. Facilité scénaristique expliqué par le genre : le jeu de baston, c’est pas du RPG ! Et à vrai dire, un scénario de 3 lignes à peine, c’est largement suffisant.

Cependant, dès KoF ’95 le scénario s’étoffe un peu et le premier arc scénaristique se dessine doucement. Je vais faire un gros résumé tout simplement parce que le scénario est extrèmement, atrocement, incroyablement… confus. C’est un jeu de combat, chaque perso a un petit background, mais quand tout se mélange, ça devient un peu n’importe quoi. En même temps, 95% des joueurs se fichent bien du scénar’ ! Considérons qu’il ne se passe rien d’intéressant dans ’95, sauf un Omega Rugal dopé en tant que final boss. Dans ’96, à l’occasion du nouveau tournoi, Geese Howard, Wolfgang Krauser et Mr. Big, méchants célèbre de chez SNK, tentent à nouveau de…

... conquérir le monde !

C’est aussi dans cet arc que le duo de rivaux Kyo et Iori se forme. Car comme dans TOUT jeu de combat, il FAUT un duo de rivaux !

Ryu/Ken, Ky/Sol, Ragna/Jin, etc… aucune (sauf exceptions ?) série célèbre n’est épargnée.

Quand soudain, à la fin de KoF ’96 surgit un boss fou du nom de Leopold Goenitz qui veut ressusciter une entité démoniaque du nom de Orochi. Oui, comme le légendaire dragon. Et c’est cette histoire de démon que sera le sujet de KoF ’97, et le boss final par la même occasion. Ce même démon choisira donc un trio de personnages quelconques (Yashiro, Shermie et Chris) pour en faire ses esclaves. Heureusement, Kyo, Iori et Chizuru, détenteurs de pouvoirs antiques, ont les capacités de détruire le démon et de sauver le monde. Puis baston. puis good ending et puis voilà.

Bref, ça devient très tiré par les cheveux et horriblement confus. Mais comme je l’ai dit, le scénario n’a aucune importance dans un jeu de combat. Ce n’est qu’un prétexte.

Par contre le background des personnages est sacrément développé chez SNK. On peut tout savoir d’eux, de leur famille, de ce qu’ils aiment. La totale. Pour être fan de son personnage préféré jusqu’au bout !

Après cet arc vient l’arc nommé l’arc « NESTS ». En gros « NESTS » est une organisation malfaisante spécialisée dans les experiences génétiques sur les humains. Un thème vu et revu, intéressant… mais pas ici. Encore l’histoire de démons ça passe, mais là ça devient n’importe quoi. Et je n’ai pas compris grand chose au scénario en fait. C’est bourrés de clichés dans tous les sens, et c’était tellement digne d’intérêt, que je ne pourrais pas vous en faire un résumé.

Et tous les jeux post-SNK, je ne veux pas en entendre parler, parce que Playmore n’est pas SNK…

Order Sol, "le passé" de Sol Badguy, célèbre personnage de la saga Guilty Gear.

On passe maintenant à une saga que j’aime énormément, et qui est de loin ma licence préférée : Guilty Gear !

Guilty Gear s’est démarqué surtout par son gameplay très efficace et très dynamique, assez différent de la plupart des jeux de combat. Les combos s’enchainent très facilement et les personnage se voient offrir des moyens de déplacement fantastiques : dash, double saut, dash aérien, etc…; ainsi qu’un nombre conséquent de coups et coups spéciaux. Evidemment, simple au premiers abords, le jeu est en fait très technique ! Guilty Gear est aussi la licence qui a lancé Arc System Works, notamment avec son second volet, Guilty Gear X (Dreamcast/PS2) qui apporta les premiers « sprites HD », marque de fabrique, avec le gameplay, de ASW.

Cette série s’est aussi démarquée par ses personnages extrêmement charismatiques dont les noms et les attaques sont des références à de célèbres chanson et groupes de rock ! Le créateur de la série, Daisuke Ishiwatari, est lui même musicien adepte des guitares électriques. Bercé dans cet univers, il a créé son petit monde et lui a donné sans doute le meilleur scénario qu’un jeu de combat n’ait jamais eu !

Le plot de Guilty Gear est le suivant :

Dans un futur proche, les scientifiques découvrent la « magie », qui va donc révolutionner les monde et les habitudes de chacun. Malheureusement, cette magie sera mise en oeuvre pour créer de redoutables armes biologiques synthétiques du nom de « Gear ».

Un jour, le « commandeur Gear » nommé « Justice » (qui est de sexe féminin) prit conscience de son existence et, grâce à son pouvoir de contrôle sur tous les autres Gears, se révolta contre les humains. En résultera une terrible guerre entre les Gears et les humains. De cette guerre naitra les Holy Orders, un groupe de guerriers humains spécialisés dans la lutte contre les Gears. Ces derniers sont quasiment tous éliminés au début du premier Guilty Gear. Cependant, « Testament », un des derniers Gear, décide de monter un plan pour faire revenir à la vie Justice, alors enfermée dans une prison dimensionnelle par le Holy Orders.

De peur que le monde ne sombre de nouveau dans le chaos, le Holy Order (les « Nations Unies » en fait) décide de créer un tournoi regroupant les meilleurs combattants… dans le but de traquer et de détruire Testament.

Voilà, en gros, l’intro de Guilty Gear.

Et ça claque ! C’est détaillé, c’est clair, c’est COHERENT ! De plus, chaque personnages possède un background très travaillé (et tout aussi cohérent) et les relations entre les personnages ne sont pas en reste. Certes comme je l’ai dit, un jeu de combat n’a pas besoin d’un grand scénario… mais s’il s’offre quand même un bon scénario, on peut dire que le boulot a été fait jusqu’au bout ! D’ailleurs, des romans et des drama CD de Guilty Gear sont sortis, spécialement pour étoffer le scénario, qui pourrait être celui d’un excellent anime. Parfois, on regretterait presque que Daisuke Ishiwatari ne se soit pas lancé dans l’animation. Imaginez : un anime avec des personnages super charismatiques qui se battent pour sauver un monde post-apocalyptique en combattant des armes biologiques magiques, avec des histoires de voyages dans le temps, de pirates du ciel volant dans un gros avion steampunk, avec fond de stratégie géo-politique. Pur win !

Mais le monde est ainsi fait. Et les jeux Guilty Gear sont d’excellentissimes jeux de combat.

Voici l’autre grande licence de Arc System Works, apparue après Guilty Gear, c’est à dire bien plus tard. (Qu’on se rassure, un nouveau Guilty Gear est en préparation !) Elle arbore un gameplay semblable mais apportant un petit vent de fraicheur grâce à l’apparition, entre autres, du « Drive », commande très spéciale propre à chaque personnage. Visuellement aussi on retrouve la patte Arc System Works, avec des graphismes en 2D HD dans le style « manga/anime ». Et un scénario très creusé… mais un peu trop creusé cette fois. Comme j’ai un peu la flemme, vu la complexité de la chose, je m’aide de gentils contributeurs grâce à… Wikipédia :

« Bien avant les événements de Blazblue, l’humanité fut amenée au bord de la destruction par une créature venu des ténèbres, la ‘’Black Beast’’. Le monde fut alors sauvé par 6 héros, détenteur de magie. Ils aidèrent l’humanité à créer des ‘’Ars Magus’’, une combinaison entre technologie et magie, pour vaincre la ‘’Black Beast’’.

Après la guerre, une organisation nommée le ‘’Novus Orbis Librarium’’ (appelé aussi le NOL pour simplifier) fut créer pour gouverner le monde. Une grande vague de contestation apparut à cause l’utilisation par le NOL des ‘’Ars Magus’’ dans presque toutes les facettes de la société, et à cause de l’écart économique grandissant entre ceux qui pouvaient utiliser les ‘’Ars Magus’’ et ceux qui ne le pouvaient pas. Quelques années plus tard, ces contestations se manifestèrent par une guerre civile dans l’union d’Ikaruga, qui se rebella contre le NOL. A la fin de la guerre, le NOL balaya la rébellion et imposa des règles plus sévères au monde entier, punissant toute forme de rébellion par la peine capitale.

En décembre A.D. 2199, plusieurs années après la destruction d’Ikaruga, une branche du NOL a été complètement anéantie par un rebelle de classe SS appelé ‘’Ragna the bloodedge’’ aussi connu sous le nom du ‘’Faucheur’’, dont le but est d’anéantir le NOL tout entier. Le NOL, espérant l’arrêter, mit alors la plus grande prime jamais proposée pour sa capture. D’autre part, Ragna a en sa possession un très puissant ‘’Ars Magus’’ appelé le ‘’Grimoire Azure’’ aussi connu sous le nom de ‘’Blazblue’’. Du coup, le monde entier, que ce soit le NOL, l’union d’Ikaruga ou encore d’autres combattants poursuivent Ragna soit pour la prime sur sa tête, soit pour le grimoire qu’il détient. »

On en vient au scénario « trop creusé » dont je parlais. Ca devient incroyablement compliqué. En arcade, les petites scénettes sont totalement incompréhensibles. Le vocabulaire contient un nombre incroyable de termes nouveaux, qu’il est indispensable d’expliquer si on veut comprendre quelque chose. De plus les personnages ont aussi un background très développé.

Ceci dit, on rejoint tout de même des plot assez classiques dans l’animation japonaise. Des « gentils », des « méchants », etc… Cette histoire, que j’ai pu découvrir et comprendre via le mode histoire des portages des jeux de la série sur Xbox 360, m’emballe beaucoup moins que celle de Guilty Gear. Pourtant l’histoire de Guilty Gear est plus difficile à saisir, car les modes histoires des portages de Guilty gear se centrent avant tout sur les personnages et les fins sont multiples. Ce n’est qu’à la sortie du jeu suivant que les vraies fins des personnages sont mises en évidence. Ici, on est d’avantage guidé dans l’histoire et c’est quelque part un mieux. Evidemment, il y a toujours des drama audio et des romans.

Vivement le prochain Guilty Gear, dont l’histoire se déroulera de nombreuses années après le dernier épisode. (c’est-à-dire Guilty Gear 2, qui n’est pas un jeu de combat mais une sorte de beat them all stratégique qui n’a pas marqué grand monde.)

Un célèbre bonus stage de Street Fighter II

On passe ensuite aux jeux de combat que je connais moins, à commencer par Street Fighter.

Ah, qui ne connait pas Street Fighter ? L’une des licences les plus célèbres du monde des jeux vidéo, qui lancé les jeux de combats vers les succès que l’on connait aujourd’hui. Et qui possède même un scénario ! J’ai jeté un oeil et je l’ai vite ramassé parce que c’est cliché… incroyablement cliché. Un grand méchant. (M.Bison/Vega) Check. Un tournoi. Check. Des personnages avec un certain background. Check.

Hey, mais que dis-je, c’est la trame de 80% des jeux de combat ça ! Le tournoi est un thème récurent. On le croise d’ailleurs dans Guilty Gear. La différence, c’est la manière dont c’est mis en place. Dans la plupart des jeux de combats, c’est bouclé en 3 lignes. Et on en demande généralement pas plus un jeu de combat, où le gameplay et aussi un peu les personnages ainsi que l’aspect graphique prévalent sur tout le reste, dont le scénario. Pour ma part, j’aime bien qu’il y ait une histoire cool et cohérente derrière aussi. Et j’ai trouvé mon bonheur avec Guilty Gear.

Par contre, vous remarquerez comme j’évite habillement les jeux de combat 3D. .. Oups. La raison est simple : je ne les connait pas… du tout. C’est un monde que je ne connais pas du tout.  Il parait que Soul Calibur possède un scénario, mais je doute profondément de sa cohérence et de son intérêt. S’il y a des fans de jeux de combat 3D dans l’assistance, manifestez-vous ! On a aussi Virtua Fighter, qui A un scénario. Une histoire de société scientifique secrète voulant dominer le monde… ENCORE.

Ceci dit, il parait que Tekken a un scénario incroyablement nanar aussi dans son genre. Allons jeter un oeil.

« Heihachi Mishima, le chef de la Mishima Zaibatsu a réussi à récupérer un peu de sang d’Ogre » (?) », il se le fit injecter dans son corps mais il lui manquait quelque chose pour que la fusion marche : du sang contenant le Gène Diabolique » (°_°) », un gène possédé par son petit fils, Jin Kazama. Heihachi envoya la Tekken Forces à la recherche de Jin mais personne ne le trouva. » (-_-) »Une personne cependant, prit une photo dans la G-Corporation (un laboratoire travaillant sur les gènes) d’une personne ressemblant comme deux gouttes d’eau à Kazuya, le fils d’Heihachi, tué par son père 20 ans plus tôt, Kazuya possédait également le Gène Diabolique. » (Ah. Ok.) « Heihachi n’avait aucun doute, c’était bien le corps de Kazuya mort sur la photo.

Il envoya ses troupes attaquer la G-Corporation. Mais quelle fut sa surprise lorsqu’il vit que Kazuya était toujours vivant. » (!) « Kazuya attaqua la Tekken Forces et réussit à s’enfuir. Heihachi était enragé et ne savait plus quoi faire lorsque le Dr Abel lui proposa d’organiser un 4e King of Iron Fist Tournament » (qu’est ce que je disais à propos des tournois ?)  « qui servirait d’appât à Kazuya et pourquoi pas à Jin par la même occasion. Ainsi commença Tekken 4… » Synopsis de Tekken 4. Source : Wikipedia

…CHEEEEEEEEEK.

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[RPG] Grandia et l’abandon

Un beau jour, je me suis dit : « Et si je mettais aux RPG ? » Cette question, je me la suis posé relativement récemment, n’étant pas un joueur de RPG à la base. En fait, je me la suis posé après Final Fantasy XIII, c’est dire la nouveauté de la chose.

J’ai voulu essayer un shmup de la génération PS1. J’aurais pu faire un Final Fantasy, mais je n’aime pas les Final Fantasy. Leur ambiance et leur personnages ne m’attirent pas. (Surtout quand Nomura a mis son grain de sel, alors là non, mais non ! … FF XIII étant l’exception, parce que son style n’est pas flagrant ici, mais je m’égare.)

J’ai donc regardé ailleurs et j’ai remarqué ce jeu là, Grandia, au cours de ma recherche de RPG à faire. (J’ai fait cette recherche approfondie sur le site Legendra.) Je l’ai gardé longtemps dans ma ludothèque sans trop y toucher, et puis quand j’ai fini ce que j’avais à faire avant, j’ai enfin commencé ce RPG dans la joie et la bonne humeur.

Les héros de Grandia.

J’avançais donc gaiment dans cette aventure riche en couleur.

Comme on me l’avait dit, son système de combat est excellent, et empêche totalement les boss d’abuser un peu de leur statut et de lancer des attaques abusées en série, comme il est coutume dans certains RPG. (<= mauvaise foi !) Un système de combat très bon, pas encore parfait, car on raconte que dans Grandia 2, il est meilleur encore, plus équilibré.

Mais ce n’est pas le plus intéressant dans ce Grandia, car sans doute le plus important est le scénario; ainsi que les personnages. Ces derniers sont très attachants, malgré leur grande jeunesse. Comme on le sait, dans beaucoup de RPG, les héros sont vraiment jeunes. (Je parlais des justement des Final Fantasy tout-à-l’heure…)

Quant au scénario, il est sympa au début. Les bouts de l’histoire s’enchainent vite, et il ne se passe pas une heure sans qu’une nouvelle brique s’ajoute à l’histoire, et ça c’est très sympa.Le tout reste dans le même ton, celui de l’aventure; l’aventure, toujours plus loin, qu’importe le danger et les défis à relever.

Cet artwork est magnifique.

Mais ce petit paradis RPGesque (soit dit en passant, il faudra que j’explique un jour que le terme RPG n’a pas le même que celui que tout le monde entend) fut de courte durée. A cause de problèmes totalement externes au RPG en lui même, dans ma vie et mon environnement géographique direct, je n’ai plus eu la volonté de continuer. J’ai été coupé dans mon élan, et du coup, j’ai n’ai pas sû repartir du bon pied. C’est comme ça. Je me suis donc dit que je le recommencerais… plus tard, car j’ai juste arrêté à cause de problèmes qui n’ont rien à avoir avec Grandia.

Et après quelques mois, ce nouveau départ est arrivé. C’était il y a quelques semaines. Je partais confiant, mais déjà un peu refroidi par le précédent abandon. J’ai encore donc croisé les même décors, les même personnages, des scènes déjà connues. Comme je savais déjà quoi faire et où aller, j’ai pu avancer plus vite. C’était bien sympa  de rencontrer à nouveau toute ces têtes connues. Ca m’a réchauffé un peu le coeur, et en plus, la musiques du jeu est excellente.

Mais encore une fois, il était de plus en plus dur pour moi de vouloir avancer. Mes périodes de jeu sont devenues de plus en plus courtes, de plus en plus espacées. Je n’ai pas eu la même flamme que pendant Tales of Vesperia par exemple, où enchainer 4 heures ne me posait aucun problème.

Encore, une fois, j’ai abandonné. Et là c’est la stupeur : « Pourquoi ? »

Pourquoi arrêter en si bon chemin ? Alors que j’appréciais les combats, l’histoire, les personnages, l’ambiance et les musiques, comment se fait il que mon intérêt et mon envie d’avancer soit si faible ?

Il y a différentes raisons possibles : j’étais en stage, ce qui me laissait peu de temps pour moi; l’équilibre du jeu entre les combats et l’histoire, le reste, est plutôt mauvais; les personnages ne sont pas si attachants que ça; le portage PS1 est absolument moisi.

Abordons les une par une :

j’étais en stage : Excuse à la gomme ! J’avais le temps le soir chez moi pour me permettre de jouer (ça se joue un RPG ? Oh là là, cette phrase a-t-elle du sens ? Bref.) à Grandia ! J’avais le temps… mais j’avais juste pas envie. On vient aux autres points, les facteurs limitant qui m’ont bloqué.

l’équilibre est mauvais : Les transitions entre les combat et l’exploration sur le terrains sont pénibles. C’est long au début du combat et c’est long à la fin du combat. Et à chaque nouvelle zone à explorer, il y a des combats tout le temps. On voit les monstres, on peut éviter les combats, mais il faut bien des points d’expérience, donc il faut combattre, et se taper les transitions pénibles. Et du coup, entre chaque nouvelle avancée de l’histoire, on doit subir ça, continuellement, again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again,… Bref, vous avez compris. L’équilibre dont je parle n’est pas tout à fait présent, d’autant plus que c’est toujours plus ou moins le même shéma… au début tout du moins. Je n’ai pas dépassé les 15h de jeu.

les personnages ne sont pas si attachants que ça : Tout simplement parce qu’ils sont jeunes ! Super jeunes ! Et en tant qu’homme de vingt ans, j’ai du mal m’identifier à qui que ce soit. C’est plutôt important, ces histoires d’identification tout de même. Cependant, le terme n’es pas tout à fait approprié. Le mot identification ne doit pas vous évoquer la même chose que moi. Ce n’est pas tant se mettre à la place du personnage mais plutôt se mettre au niveau du personnage, c’est à dire au même point de vue que lui, dans le même esprit de maturité. Mais ici, j’avoue ne pas avoir été patient, car on raconte que les personnages les plus jeunes, qui sont les héros de l’histoire : Justin, Feena, Sue,.. gagnent en maturité avec le temps. Et il y a des personnages (jouables et non jouables) plus mûrs également qui rejoignent la troupe (ou non). Cette histoire d’attachement est probablement ce qui m’a le moins gêné

le portage PS1 est moisi : Tout d’abord, Grandia sur PS1 est un portage de la version Sega Saturn, c’est-à-dire la version originale. Ensuite, Grandia est édité par UBISOFT chez nous. Oui, Ubisoft… qui a fait un travail lamentable, non pas au niveau de la traduction, mais plutôt dans la manière dont ça a été fait. La traduction en elle même est très bonne, mais le défilement des phrases est très trèèèès pénible, et parfois il y a des choses étranges comme par exemple des doublages en français faits n’importe comment pendant les rares cinématiques (d’où vient ce terme ?), alors que le reste du jeu est doublé en anglais. En MAUVAIS anglais. En ce qui concerne l’aspect technique pur, la 3D est moche, mais c’est un jeu Saturn à la base. Et les sprites sont détaillés. MAIS, le ratio n’est pas respecté ! C’est n’importe quoi ! Le jeu est écrasé. J’ai limite l’impression de jouer à un jeu en 4/3 sur une TV 16/9, en plein écran… A titre de comparaison, j’ai aussi joué avec une image un peu écrasée pour Tales of Vesperia, mais c’était juste à cause d’une TV mal calibrée. Mais ça ne m’avait pas gêné parce que c’était beaucoup moins prononcé qu’avec ce Grandia, et en plus, ça venait juste de la TV !

Et donc pour résumer, ça doit être le mélange de tout ça qui m’empêche finalement d’avancer d’avantage dans Grandia, alors qu’en soi, c’est un bon jeu. Si j’avais sû dès le départ qu’en fait c’était ça qui me bloquait, je n’aurais sûrement pas tenté à nouveau l’aventure. Et maintenant je me demande si un jour je vais le reprendre. Peut-être pas, vu cette histoire d’attachement aux personnages. (En fait, ça risque même d’être pire encore !)

Alors, j’ai donc rangé le jeu à sa place, à côté de ces RPG qui m’ont fait vibrer de toute mon âme tels que Tales of Vesperia ou encore Final Fantasy XIII. Peut-être restera-t-il toujours là, inachevé, le second CD auquel je ne toucherais jamais. Qui sait ? Mais peut-être qu’un jour, quelqu’un dans mon entourage voudra tenter l’aventure et aimera ça. Et il n’aura pas tort, car mine de rien, Grandia est un RPG sympa.

Japan Expo 2011 – Acanthus Label

Samedi dernier, je suis allé à Japan Expo, et comme j’ai dit que j’écrirais un court article pour résumer ce que j’ai fait et mes impressions, POUF, le voilà.

Globalement c’était une bonne journée, mais commençons par les mauvais côtés de cette journée qui m’ont rendu bien dingue, à savoir les problèmes de transport. Il faut savoir que le train que je devais prendre a été supprimé. Pourtant ça n’a pas empêché le mec de me vendre le billet, la veille. Bref, je boude officiellement la SNCF, surtout que le soir pour rentrer, j’ai loupé mon train et il en restait plus qu’un, qui est arrivé vers minuit à la gare d’arrivée.

Moralité : il me faut mon permis de conduire. Et que j’ai un appart’, par la même occasion, comme ça on m’embêtera plus.

Maintenant on peut parler de la journée, la vraie, celle à Japan Expo. J’y suis allé avant tout pour aller voire mes amis et connaissances plus ou moins proches, ainsi je n’ai participé à aucune activité. D’ailleurs, si on ne me l’avait pas proposé, je ne serais sûrement pas venu, mais ça aurait été.

Bien que n’ayant participé à rien de spécial, je suis quand même resté pas mal de temps au stand Neo Arcadia. J’ai pu ainsi rencontrer des nouvelles têtes, gens du forum shmup.com, ainsi que Sir Jaerdoster puisqu’il travaillait pour le stand. Par contre, il n’y avait que 2 shmup cette fois-ci, Mushihime Sama Futari Black Label et Gunbird 2, au lieu des 3 qu’il y avait l’année dernière. Et en plus, le matériel était mauvais. La borne avec Mushi n’avait pour ainsi dire plus de stick gauche. On devait donc jouer en player 2. Quand à la borne avec Gunbird 2, elle avait un stick ultra dur à 4 directions et des boutons poussoir modèle industriel = injouable.

Je me suis donc concentré sur Mushihime Sama Futari Black Label, shoot them up dans la plus grande tradition de Cave. Et bien qu’ayant fait plusieurs partie en essayant de scorer un minimum, je n’ai pas passé cet horrible stage 3. Je suis tout de même arrivé au boss mais il m’a vite descendu dans les règles de l’art du boulettage rose. Les deux premiers stages sont très simples, mais le troisième ne pardonne pas : le rythme devient beaucoup plus soutenu et pour le peu qu’on score alors là, ça devient la fête à la boulette. Le flot de balles devient rapide comme un torrent, et à partir de là, bonne chance pour le stage 4.

J’ai tout de même assisté à un one credit clear extraordinaire réalisé avec une chance formidable sur le dernier boss et ses patterns de psykiopathe. Le stage 5 est vraiment atroce, surtout quand on score. Par contre, le mid-boss est curieusement facile. Et la vie bonus très dure à attraper, pour compenser.

Cette année il y avait par contre beaucoup plus de jeux de combat et… je n’ai joué à aucun d’entre eux. Je n’avais pas vraiment le temps. Je voulais vraiment ne pas trop en perdre, et j’ai préféré aller gambader avec mes connaissances que de faire mon gros sac derrière une borne. Et c’était très sympa. Je ne suis globalement pas déçu de cette journée.

J’ai aussi acheté un bouquin au passage : Kaguya – Princesse au clair de lune, une jolie version au dessins absolument magnifiques de la célèbre histoire que j’aime tant : Le conte du coupeur de bambous.

Kaguya - Princesse au clair de lune

Je suis très heureux d’avoir pu acheter et ramener ce petit trésor. D’ailleurs, ça a vraiment été l’aventure pour l’avoir et le ramener à la maison ! ❤

Je tiens particulièrement à remercier Tsuchi du forum Thalie, qui m’a convaincu de venir, et tout ceux que j’ai vu ce jour là, Kaoru, Lewis, Pimii, Sedeto, Gauthier (câlin tentacule ! Gambare !), TetsuoVegeta, Balladbird (oh oh, gentil gredin !), Jaer, Mr Kzimir, Baboulinet, Skateinmars, etc…

Une sympathique journée, avec du thé et des gâteaux (dont des madeleines), qui m’a aussi donné quelques envie de cosplay pour moi plus tard. J’hésite entre me cosplayer en double rainbow, en nyan cat (les deux ne sont pas incompatibles) ou alors en boulette rose de danmaku Cave, voir même en caisse de Ketsui ! Idées, idées !