[Shmup] Phalanx – The Enforce Fighter A-144

Salut à tous mes lecteurs.

Le temps est venu pour un nouvel article, cette fois ci consacré à Phalanx, un shmup horizontal sorti sur X68000 puis Super NES et enfin Game Boy Advance.

Exemple de stratégie marketing discutable.

Phalanx est donc sorti originellement sur le X68000 (ordinateur personnel made by Sharp) en 1990. Les caractéristique de ce type d’ordinateur font bien rire maintenant (CPU 10-25MHz, 1-4Mo de RAM et au plus un disque dur 80 Mo) mais à l’époque ça devait être tout à fait puissant, en tout cas assez pour faire tourner quasiment arcade perfect des titres comme R-Type !

Côté histoire, c’est tout simplement encore une invasion d’aliens ! Et j’aime bien ça, moi, sauver l’humanité ! Surtout quand c’est pour le faire à bord d’un vaisseau performant et très puissant, comme l’est le Phalanx, dernier espoir de l’humanité, The Enforce Fighter.

Le vaisseau justement est équipé à la base d’un tir classique droit et fin et, sur GBA, de 3 smart bombs annulant toutes les boulettes à l’écran et endommageant les ennemis, mais il est possible de ramasser des options accordant des armes spéciales :

-Laser L : permet de tirer de puissants lasers droit vers l’avant et vers l’arrière du vaisseau.

-Energizer E : permet de tirer de puissants tirs chargés. Evidemment, pour tirer des plus petits tirs réguliers, il faut tapotter sur le bouton. Je ne trouve pas cette arme très pratique. Par contre, elle est très puissante c’est sûr.

-Homing H : permet de tirer des tirs autoguidés qui iront directement au contact des ennemis. Cette arme permet une défense optimale, par contre, elle n’est pas très pratique pour faire des dégats, surtout contre les boss entourés d’autres petits ennemis. Les tirs vont en effet en priorité vers les ennemis les plus proches, et donc le boss est relativement à l’abri tant qu’il y a les autres ennemis autour. Mon arme préférée, cependant.

-Rebondissants R : permet de tirer des boulettes rebondissantes, en 3-way à puissance maximale. Cette arme est vraiment très pratique dans les niveaux exigus et perce très bien les défenses ennemies. Par contre, elle devient naturellement beaucoup moins efficace dans les espaces ouverts.

-Missiles :

*A : autoguidés

*B : directs et transpercent les défenses

*C : contrôlés, c’est-à-dire vont dans la même direction que celle donnée au vaisseau.

Bien sûr, il y aussi les power up, qui augmentent la puissance de ces tirs, mais permettent aussi de réparer le vaisseau. Car oui, le vaisseau n’est pas détruit au premier contact : il y a une barre de vie. Celle-ci est divisée en 3 sur x68 et SNES et divisée en 4 sur GBA. Chaque vie accorde sa barre de vie, et de plus, le jeu est très généreux en vie. Les extends arrivent souvent, et ce jusque la fin du jeu. Les power up rechargent aussi toutes les bombes, dans la version GBA.

Il est possible de stocker jusque 4 armes spéciales, et on peut simplement switcher entre les armes en utilisant la gâchette R. Cela permet de faire face à toutes les situations : par exemple passer du homing au laser pour un boss.

Enfin, dernier recours en cas de coup dur, on peut sacrifier une arme spéciale avec la gâchette L, en échange d’une attaque spéciale dévastatrice : grosses explosions pour l’energizer, création temporaire d’un puissant bouclier destructeur pour le homing, attaque circulaire touchant tout ennemi pour le laser et enfin largage de module d’attaque autoguidé pour le rebondissant.

A noter enfin qu’il y a trois niveaux de vitesse de déplacement pour le vaisseau et il est possible d’une touche (select sur GBA) de changer de vitesse de déplacement à tous moments. C’est très utile dans les stages où les ennemis et obstacles sont très rapides ou alors dans les passages serrés où il faut être très précis.

Ce que j’aime avec ce shmup est la sensation d’avoir toujours un moyen de s’en sortir. Par exemple vous rencontrez un boss coriace. Celui-ci finit par vous bouffer toute votre barre de vie. Pas de soucis, il reste vos bombes pour faire le ménage en cas de besoin. Si il n’y a plus de bombes et que l’ennemi est toujours là, alors il reste la possibilité de l’achever en sacrifiant une arme spéciale. Mais il faut être bien sûr de l’achever, parce que quand on perd une vie, on perd aussi une arme spéciale qu’on avait en stock, et un peu de puissance. Donc si on sacrifie une arme spéciale et qu’on se fait toucher, on en perd une autre, et c’est très problématique car le jeu est vraiment beaucoup facilité également par la puissance de ces précieuses armes.

A noter que le jeu est beaucoup plus facile sur GBA. J’ai réussi à le one credit clear avec 10 vies en stock à la fin, en mode Normal, après seulement 2-3h de jeu au total. Heureusement, pour les acharnés (comme moi) il reste le mode Hard. Sur SNES et x68k, c’est différent, car la barre de vie est plus courte, il n’y a pas de smart bomb et il me semble qu’on perd beaucoup plus de puissance après avoir perdu une vie.

Phalanx est un shmup horizontal dans le fond très classique, mais efficace et qui se démarque de la concurrence. Il propose 8 niveaux variés avec son lot d’ennemis fourbes et rapides comme à l’accoutumé, de mid-boss solides et de boss tout aussi solides et parfois originaux dans leur manière de se défendre ou d’attaquer. Il y aussi beaucoup de boulettes. Petites et oranges il faut avoir parfois l’oeil acéré pour se sortir de certains patterns.

Le stage 5 est l’un de mes préférés. Il s’agit de tourner autour d’un immense vaisseau et de rentrer dans ses entrailles pour abattre un par un les boss de cette base.

Phalanx possède une patte graphique également plutôt originale avec des tons tirant plutôt sur les gris et les marrons, et non sur les couleurs vives. Les décors sont souvent magnifiques et très détaillés, et les effets graphiques sont plutôt sobres et sympathiques. Bien sûr on a toujours notre lot de machines en tout genre et de créatures extraterrestres dans des décors organiques, pour le plus grand plaisir du shmuper adorateur de ce genre d’univers. (Que je suis !) A noter qu’il y a aussi des petites cinématiques dans la version GBA

La musique du jeu est plutôt sobre et efficace. Des thèmes épiques comme ils doivent être lors des passages speed (hyperespace !) et des combats contre les boss et mid-boss (qui sont légion !). Certains thème, comme celui du stage 1 sur SNES et GBA, rentrent bien en tête.

Ce shmup est vraiment un gros coup de coeur pour moi, qui m’a fait acheter la version GBA et je vous le recommande pour peu que vous ne soyez pas totalement allergique à l’horizontal, il est très agréable à jouer.

Pour finir, quelques vidéos trouvées sur youtube, pour montrer les quelques différences entre les versions de ce jeu.

Version x68k :

L’intro sympa !

Version SNES :

Version GBA :

L’intro encore, mais différente et qui donne d’avantage de détails sur le scénario.

Un aperçu du mode Hard, pour les dingues comme moi.

Et comme je suis à fond dans la GBA, mes prochains articles seront spécial GBA aussi. °w°

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[Shmup] Pop’n Twinbee

Salut à tous.

Pour commencer, je tiens à m’excuser pour cette absence de mise à jour depuis près d’un mois. En effet, pour cause de rentrée et de déménagements, ainsi que de manque d’idées, je n’ai eu ni le temps ni l’envie d’écrire. Maintenant, c’est corrigé grâce à ce jeu dont je suis tombé amoureux : Pop’n Twinbee sur SNES. (La SNES qui est une console que j’apprécie énormément.)

Pop’n Twinbee est donc un shoot them up à déroulement vertical, mon genre de jeux favori. (Rappel pour celui qui dors au fond.)

Tout d’abord, le jeu a une petite histoire : Alors que Twinbee et sa camarade Winbee patrouillent dans le ciel, Twinbee reçoit un SOS d’une jeune fille nommée Madoka, dont le père, un scientifique, est devenu fou après s’être cogné la tête. Alors Twinbee et Winbee partent immédiatement sauver Madoka (alors poursuivie par les troupes de son père), puis partent ensuite arrêter les plans maléfiques de conquête du monde du savant fou.

Le jeu nous propose donc d’incarner soit Twinbee soit Winbee (ou les deux en mode deux joueurs) à travers 7 stages. Il faut aussi savoir que c’est un jeu à loops. Quand on finit une première fois le jeu, celui ci reprends une nouvelle fois au stage 1 et ça repart. Les loops sont une chose assez fréquente dans les jeux à l’époque. (Gradius, R-Type ou même Super Castlevania 4 ont également un système de loops.) Evidemment, le jeu devient plus corsé à chaque nouveau loop.

Au niveau des commandes, on a un bouton de tir (il suffit de le maintenir appuyé pour avoir un tir rapide), un bouton pour jeter des bombes aux ennemis au sols et enfin un bouton chibi, c’est-à-dire une smart bomb tout simplement, durant laquelle on est invincible et où une vingtaines de petits modules rebondissent et attaquent les ennemis. Il est également possible de charger un coup de poing en maintenant le bouton de bombe aux sols. Le coup de poing une fois libéré fait très mal, permet de repousser les boulettes roses, mais est difficile à placer.

Le système de power up est très particulier. Il se base sur un système de cloches. En tirant sur un des nombreux nuages qui parcourent les niveaux ou en détruisant certains ennemis, on libère des cloches. Celles-ci sont soumises à la gravité, et il faut donc les attraper avant qu’elles tombent ou les faire rebondir avec le tir. En les faisant rebondir, on leur fait changer de couleur et donc de fonction. Dans l’ordre :

-jaunes, ce sont les cloches à l’état 0. Elles rapportent des points, et en rapportent de plus en plus si on ramasse les cloches en chaines sans en louper une. La première vaut 500, la seconde 1.000, la troisième 2.500, la quatrième 5.000 et la cinquième et toutes les suivantes valent 10.000 points.

-bleues, ce sont les power up de vitesse qui accélèrent les mouvements du vaisseau, jusqu’à une certaine limite (je ne sais plus après combien de power up elle est atteinte.). Une fois cette limite atteinte, si on ramasse encore une cloche bleue, la vitesse reviendra au stade 0, et donc le vaisseau ralentira beaucoup.

-vertes, ce sont les options. Quand on en ramasse une, on gagne une option, c’est à dire un module supplémentaire qui tire et augmente la puissance de feu, par conséquent. Au début de la partie, on nous demande quelle configuration on veut pour les options :

-normal : les options suivent le vaisseau

-surround : les options tournent autour du vaisseau

-engulf : les options se positionnent loin sur les côtés de l’écran. Cela permet par exemple de détruire les petits ennemis qui arrivent par derrière ou sur les côtés.

On peut avoir jusque 4 options autour du vaisseau et on perds une options à chaque fois qu’on se fait toucher. Si on ramasse encore une nouvelle cloche verte alors qu’on a déjà toutes les options, celle qui vient d’être ramassée sera mise en stock. Ainsi si on se fait toucher, on ne perdra pas d’options, car l’option en stock viendra remplacer l’option qui vient d’être perdue. Le nombre d’options en stock est indiqué juste à côté de la barre de vie.

-grises, qui donnent un puissant tir droit.

-violettes, qui donnent un tir évasé. (3-way)

-roses, qui donnent un bouclier. Ce bouclier permet de protéger le vaisseau. Le bouclier peut se faire toucher plusieurs fois avant de disparaitre. Son état est indiqué par sa couleur. A la puissance maximum il est bleu, puis s’il se fait toucher il devient vert, puis jaune, puis rose, puis enfin il disparait.

-clognotantes, qui donnent un chibi (smart bomb) en plus. On peut stocker au maximum 9 smart bombs. Le nombre de bombes stockées est indiqué en bas à gauche de l’écran.

A noter qu’entre chaque changement, les cloches repassent par une phase jaune. Il faut donc sans arrêt tirer sur les cloches et savoir jongler avec pour avoir ce qu’on veut.

Naturellement, le jeu devient plus difficile quand on est armé jusqu’au dents, qu’on a le bouclier, toutes les options et plein de smart bombs.

Il n’y a pas de système de vies comme la plupart des shmup. Ici on a une barre de vie qui descend un peu à chaque fois qu’on se fait toucher. Une fois vide, la partie est finie. Rassurez-vous, le jeu n’est pas très difficile. Déroutant au début, puis quand on commence à maitriser le jeu et son système de cloches, alors il devient assez facile de finir le premier loop en un seul crédit et en difficulté par défaut.

Ce jeu est pour moi un gros coup de coeur. Quand j’ai commencé à le maitriser j’étais aux anges. Il est rare que je finisse un shoot them up en un crédit. Souvent, je n’ai pas vraiment la volonté de me faire du mal sur un jeu. J’ai tendance à m’énerver. Je me suis même parfois un petit peu énervé sur Pop’n Twinbee, quand je loupe une cloche par exemple. (Alors que j’essaie de faire le plus gros score possible.) Mais avec ce jeu c’est différent. J’ai été totalement charmé par son ambiance.

Les décors sont colorés tout en pastel, les personnages sont mignons et même les méchants sont mignons ! (Le savant et ses chaussons lapins roses !) Les musiques est également très agréable, pas du tout agressive. Je me sens très bien dans tout ce rose bonbon. :3

Donc un très bon feeling avec ce jeu qui est maintenant l’un de mes préférés, avec notamment Super Aleste, sur la même console, la merveilleuse Super Nintendo. Cette console manque quand même de plus de bons shmup verticaux… mais la qualité est tout de même au rendez vous ! C’est aussi pour ça que j’aime cette console.

Je laisse enfin une petite vidéo trouvée sur un certain site de partage vidéos, pour illustrer ce jeu extrêmement sympathique.

A bientôt pour de nouveaux articles.

Touhou 13 et un petit défi

Est sorti il y a quelques jours le dernier né de Zun, le 13ème épisode de la saga Touhou, nommé Ten Desires. Et donc j’y ait joué et j’ai réussi tout à l’heure à terminer en un crédit son mode Normal, avec l’héroïne de toujours, à savoir Reimu Hakurei.

Alors faisons le tour de tout ce que cet épisode apporte de neuf :

-Tout d’abord on a le retour de Youmu en personnage jouable ! Le dernier épisode où on pouvait la jouer était le 9 et depuis on avait plus entendu parler d’elle dans les jeux officiel. Elle a un style de combat très particulier, car quand on se met en mode focus (ou « concentration »), elle ne tire pas mais « charge » un coup d’épée, libéré au relâchement de la touche de focus. Evidemment, c’est un coup d’épée qui traverse les deux tiers de l’écran, ce qui n’est pas rien. Il fait très mal bien sûr.

Je trouve que ça dynamise beaucoup le jeu. Ca lui apporte un rythme qu’on a pas quand on tire sans arrêt, avec les autres personnages. Là on doit être plus près de l’ennemi, utiliser judicieusement cette arme au moment idéal pour faire le plus mal possible. Je trouve ça extra, tout simplement.

-Le système de Transe. Pour faire simple, on ramasse des sortes de gouttes qui font monter un compteur. Une fois qu’on atteint 3 unités, on peut manuellement lancer une Transe, qui, pendant une courte période rend totalement invulnérable aux boulettes ennemies. De plus elle donne une grande puissance de feu. La durée de la Transe peut-être étendue en ramassant de nouvelles « gouttes » durant celle-ci. (Gouttes qui auront d’ailleurs changé de forme au passage.)

La Transe peut aussi se déclencher automatiquement lorsqu’on se fait toucher, et qu’on a au moins une « unité de transe » en notre possession. Dès lors, on peut encore attaquer tant qu’on est en Transe. Une fois la transe terminée, on perds notre vie, mais au passage on a en quelque sorte puni l’ennemi de nous avoir touché. J’aime beaucoup ce concept de vangeance. Ca défoule.

La Transe, en plus d’augmenter la survie, permet aussi de scorer un peu plus, évidemment.

-Encore un nouveau système d’extend pour les vies évidemment, et les bombes aussi. Il s’agit de collecter encore une fois des gouttes. (Ca me fait penser aux « slimes » de DQ… sauf que ce seraient peut être plus des esprits.) Mauves pour les vies et vertes pour les bombes. Pour avoir une bombe supplémentaire, il faut ramasser toujours 8 gouttes vertes, et pour les vies, ça commence à 8 gouttes à collecter, puis ça 10, 12 puis 15, et après je ne pense pas qu’on puisse avoir d’autres extend. Par conséquent, contrairement aux Touhou justes avant, on ne peut pas se retrouver à la fin avec 10 vies en stock. Les vies sont ici beaucoup plus précieuses. Le jeu est par contre assez généreux en bombes.

-La difficulté a été rééquilibrée par rapport aux deux épisodes précédents que je trouve abusés au niveau de la difficulté, surtout le 12 qui est aussi dur qu’un mode Hard… en Normal. Alors, contrairement à ce qui est dit un peu partout, Touhou 13 n’est pas si facile que ça. Je pense qu’on peut rapprocher sa difficulté du 10. Je pensais plutôt au 8 au début, mais définitivement non, c’est au 10 qu’il ressemble le plus. Le 10 comportait peu d’extends et d’une certaine manière était généreux en bombes… même si son système de bombing était désagréable puisque faisait perdre de la puissance de feu. (Notez : Ne JAMAIS bomber abusivement au dernier pattern, sinon, vous n’en verrez pas le bout. Gardez au moins une puissance de 2.) On pourrait aussi rapprocher un peu le 13 du 6. En tout cas, je pense pas qu’il y ait de « Touhou le plus facile » à l’heure qu’il est. Touhou 13 se défend plutôt bien.

Petite note sur les personnages et les musiques : Je trouve qu’il y a du progrès en ce qui concerne les musiques. Je les trouve excellentes, et certaines sont vraiment épiques. J’apprécie notamment la musique du stage 4 et celle du boss final, ainsi que celle de l’Extra Boss. Quant aux personnages, certains sont assez oubliables (stage 2 par exemple) et d’autres sont super charismatiques ! (Le boss final, l’extra boss, le duo au stage 3-4) On y retrouve aussi des têtes déjà-vues, comme par exemple Yuyuko herself en tant que boss du stage 1. (Elle serait un peu comme un exercice de révision aux shmups avant le grand examen !) Et ça fait très plaisir de la revoir, elle et son acolyte Youmu. C’est un duo de personnages que j’aime beaucoup. On y retrouve aussi Kogasa, un personnage adorable et que j’aime bien, et puis Nue, l’extra boss de Touhou 12, qui se balade aussi dans l’extra stage de cet épisode, en tant que mid-boss.

Maintenant venons en au titre curieux de cet article.

J’ai simplement décidé de ma lancer un petit défi : celui de compléter tous les modes de ce Touhou. A l’exception du mode Lunatic, parce que il faut être… presque trop fort pour le terminer. J’essayerais quand même, mais ça ne fera pas partie du défi. Je vais donc concentrer mes efforts pour essayer de faire ça. Sachant que j’ai eu du mal à le 1cc (« terminer en un crédit ») en Normal, ça risque d’être la galère ! Ca faisait longtemps que je n’avais pas décidé de me concentrer sur un seul jeu…

Le scénario des jeux de baston

L’idée de parler des background des jeux de baston m’est venue soudainement, au gré de mes rêveries. J’ai commencé les shmup à peu près conjointement avec les jeux de combat (en particulier les jeux de SNK), et ainsi pu découvrir quelques scénarios parmis les plus tordus.

Image de circonstance.

On commence donc logiquement avec la saga des The King of Fighters. Cette saga, numérotée d’après les années de sortie (jusqu’à KoF 11 qui n’est pas un vrai KoF, selon moi, comme aucun KoF sorti après 2000.) est organisée selon plusieurs arcs scénaristiques se suivant chronologiquement.

Le concept de KoF est de tout simplement mélanger divers personnages célèbres de SNK issus de Art of Fighting ou encore Fatal Fury et de les faire se castagner par équipes de 3 (révolution  !) dans des tournois épiques. C’est tout simplement un gros crossover,  l’un des plus célèbre de l’univers des jeux vidéo.

Dans le premier KoF, ’94, un riche mafieux du nom de Rugal Bernstein envoie des invitations à divers combattants du monde entier dans le but de les faire se combattre dans un grand tournoi nommé le « King of Fighters », tout simplement. Why ? No reason, à part que le bonhomme en question s’ennuyait. Facilité scénaristique expliqué par le genre : le jeu de baston, c’est pas du RPG ! Et à vrai dire, un scénario de 3 lignes à peine, c’est largement suffisant.

Cependant, dès KoF ’95 le scénario s’étoffe un peu et le premier arc scénaristique se dessine doucement. Je vais faire un gros résumé tout simplement parce que le scénario est extrèmement, atrocement, incroyablement… confus. C’est un jeu de combat, chaque perso a un petit background, mais quand tout se mélange, ça devient un peu n’importe quoi. En même temps, 95% des joueurs se fichent bien du scénar’ ! Considérons qu’il ne se passe rien d’intéressant dans ’95, sauf un Omega Rugal dopé en tant que final boss. Dans ’96, à l’occasion du nouveau tournoi, Geese Howard, Wolfgang Krauser et Mr. Big, méchants célèbre de chez SNK, tentent à nouveau de…

... conquérir le monde !

C’est aussi dans cet arc que le duo de rivaux Kyo et Iori se forme. Car comme dans TOUT jeu de combat, il FAUT un duo de rivaux !

Ryu/Ken, Ky/Sol, Ragna/Jin, etc… aucune (sauf exceptions ?) série célèbre n’est épargnée.

Quand soudain, à la fin de KoF ’96 surgit un boss fou du nom de Leopold Goenitz qui veut ressusciter une entité démoniaque du nom de Orochi. Oui, comme le légendaire dragon. Et c’est cette histoire de démon que sera le sujet de KoF ’97, et le boss final par la même occasion. Ce même démon choisira donc un trio de personnages quelconques (Yashiro, Shermie et Chris) pour en faire ses esclaves. Heureusement, Kyo, Iori et Chizuru, détenteurs de pouvoirs antiques, ont les capacités de détruire le démon et de sauver le monde. Puis baston. puis good ending et puis voilà.

Bref, ça devient très tiré par les cheveux et horriblement confus. Mais comme je l’ai dit, le scénario n’a aucune importance dans un jeu de combat. Ce n’est qu’un prétexte.

Par contre le background des personnages est sacrément développé chez SNK. On peut tout savoir d’eux, de leur famille, de ce qu’ils aiment. La totale. Pour être fan de son personnage préféré jusqu’au bout !

Après cet arc vient l’arc nommé l’arc « NESTS ». En gros « NESTS » est une organisation malfaisante spécialisée dans les experiences génétiques sur les humains. Un thème vu et revu, intéressant… mais pas ici. Encore l’histoire de démons ça passe, mais là ça devient n’importe quoi. Et je n’ai pas compris grand chose au scénario en fait. C’est bourrés de clichés dans tous les sens, et c’était tellement digne d’intérêt, que je ne pourrais pas vous en faire un résumé.

Et tous les jeux post-SNK, je ne veux pas en entendre parler, parce que Playmore n’est pas SNK…

Order Sol, "le passé" de Sol Badguy, célèbre personnage de la saga Guilty Gear.

On passe maintenant à une saga que j’aime énormément, et qui est de loin ma licence préférée : Guilty Gear !

Guilty Gear s’est démarqué surtout par son gameplay très efficace et très dynamique, assez différent de la plupart des jeux de combat. Les combos s’enchainent très facilement et les personnage se voient offrir des moyens de déplacement fantastiques : dash, double saut, dash aérien, etc…; ainsi qu’un nombre conséquent de coups et coups spéciaux. Evidemment, simple au premiers abords, le jeu est en fait très technique ! Guilty Gear est aussi la licence qui a lancé Arc System Works, notamment avec son second volet, Guilty Gear X (Dreamcast/PS2) qui apporta les premiers « sprites HD », marque de fabrique, avec le gameplay, de ASW.

Cette série s’est aussi démarquée par ses personnages extrêmement charismatiques dont les noms et les attaques sont des références à de célèbres chanson et groupes de rock ! Le créateur de la série, Daisuke Ishiwatari, est lui même musicien adepte des guitares électriques. Bercé dans cet univers, il a créé son petit monde et lui a donné sans doute le meilleur scénario qu’un jeu de combat n’ait jamais eu !

Le plot de Guilty Gear est le suivant :

Dans un futur proche, les scientifiques découvrent la « magie », qui va donc révolutionner les monde et les habitudes de chacun. Malheureusement, cette magie sera mise en oeuvre pour créer de redoutables armes biologiques synthétiques du nom de « Gear ».

Un jour, le « commandeur Gear » nommé « Justice » (qui est de sexe féminin) prit conscience de son existence et, grâce à son pouvoir de contrôle sur tous les autres Gears, se révolta contre les humains. En résultera une terrible guerre entre les Gears et les humains. De cette guerre naitra les Holy Orders, un groupe de guerriers humains spécialisés dans la lutte contre les Gears. Ces derniers sont quasiment tous éliminés au début du premier Guilty Gear. Cependant, « Testament », un des derniers Gear, décide de monter un plan pour faire revenir à la vie Justice, alors enfermée dans une prison dimensionnelle par le Holy Orders.

De peur que le monde ne sombre de nouveau dans le chaos, le Holy Order (les « Nations Unies » en fait) décide de créer un tournoi regroupant les meilleurs combattants… dans le but de traquer et de détruire Testament.

Voilà, en gros, l’intro de Guilty Gear.

Et ça claque ! C’est détaillé, c’est clair, c’est COHERENT ! De plus, chaque personnages possède un background très travaillé (et tout aussi cohérent) et les relations entre les personnages ne sont pas en reste. Certes comme je l’ai dit, un jeu de combat n’a pas besoin d’un grand scénario… mais s’il s’offre quand même un bon scénario, on peut dire que le boulot a été fait jusqu’au bout ! D’ailleurs, des romans et des drama CD de Guilty Gear sont sortis, spécialement pour étoffer le scénario, qui pourrait être celui d’un excellent anime. Parfois, on regretterait presque que Daisuke Ishiwatari ne se soit pas lancé dans l’animation. Imaginez : un anime avec des personnages super charismatiques qui se battent pour sauver un monde post-apocalyptique en combattant des armes biologiques magiques, avec des histoires de voyages dans le temps, de pirates du ciel volant dans un gros avion steampunk, avec fond de stratégie géo-politique. Pur win !

Mais le monde est ainsi fait. Et les jeux Guilty Gear sont d’excellentissimes jeux de combat.

Voici l’autre grande licence de Arc System Works, apparue après Guilty Gear, c’est à dire bien plus tard. (Qu’on se rassure, un nouveau Guilty Gear est en préparation !) Elle arbore un gameplay semblable mais apportant un petit vent de fraicheur grâce à l’apparition, entre autres, du « Drive », commande très spéciale propre à chaque personnage. Visuellement aussi on retrouve la patte Arc System Works, avec des graphismes en 2D HD dans le style « manga/anime ». Et un scénario très creusé… mais un peu trop creusé cette fois. Comme j’ai un peu la flemme, vu la complexité de la chose, je m’aide de gentils contributeurs grâce à… Wikipédia :

« Bien avant les événements de Blazblue, l’humanité fut amenée au bord de la destruction par une créature venu des ténèbres, la ‘’Black Beast’’. Le monde fut alors sauvé par 6 héros, détenteur de magie. Ils aidèrent l’humanité à créer des ‘’Ars Magus’’, une combinaison entre technologie et magie, pour vaincre la ‘’Black Beast’’.

Après la guerre, une organisation nommée le ‘’Novus Orbis Librarium’’ (appelé aussi le NOL pour simplifier) fut créer pour gouverner le monde. Une grande vague de contestation apparut à cause l’utilisation par le NOL des ‘’Ars Magus’’ dans presque toutes les facettes de la société, et à cause de l’écart économique grandissant entre ceux qui pouvaient utiliser les ‘’Ars Magus’’ et ceux qui ne le pouvaient pas. Quelques années plus tard, ces contestations se manifestèrent par une guerre civile dans l’union d’Ikaruga, qui se rebella contre le NOL. A la fin de la guerre, le NOL balaya la rébellion et imposa des règles plus sévères au monde entier, punissant toute forme de rébellion par la peine capitale.

En décembre A.D. 2199, plusieurs années après la destruction d’Ikaruga, une branche du NOL a été complètement anéantie par un rebelle de classe SS appelé ‘’Ragna the bloodedge’’ aussi connu sous le nom du ‘’Faucheur’’, dont le but est d’anéantir le NOL tout entier. Le NOL, espérant l’arrêter, mit alors la plus grande prime jamais proposée pour sa capture. D’autre part, Ragna a en sa possession un très puissant ‘’Ars Magus’’ appelé le ‘’Grimoire Azure’’ aussi connu sous le nom de ‘’Blazblue’’. Du coup, le monde entier, que ce soit le NOL, l’union d’Ikaruga ou encore d’autres combattants poursuivent Ragna soit pour la prime sur sa tête, soit pour le grimoire qu’il détient. »

On en vient au scénario « trop creusé » dont je parlais. Ca devient incroyablement compliqué. En arcade, les petites scénettes sont totalement incompréhensibles. Le vocabulaire contient un nombre incroyable de termes nouveaux, qu’il est indispensable d’expliquer si on veut comprendre quelque chose. De plus les personnages ont aussi un background très développé.

Ceci dit, on rejoint tout de même des plot assez classiques dans l’animation japonaise. Des « gentils », des « méchants », etc… Cette histoire, que j’ai pu découvrir et comprendre via le mode histoire des portages des jeux de la série sur Xbox 360, m’emballe beaucoup moins que celle de Guilty Gear. Pourtant l’histoire de Guilty Gear est plus difficile à saisir, car les modes histoires des portages de Guilty gear se centrent avant tout sur les personnages et les fins sont multiples. Ce n’est qu’à la sortie du jeu suivant que les vraies fins des personnages sont mises en évidence. Ici, on est d’avantage guidé dans l’histoire et c’est quelque part un mieux. Evidemment, il y a toujours des drama audio et des romans.

Vivement le prochain Guilty Gear, dont l’histoire se déroulera de nombreuses années après le dernier épisode. (c’est-à-dire Guilty Gear 2, qui n’est pas un jeu de combat mais une sorte de beat them all stratégique qui n’a pas marqué grand monde.)

Un célèbre bonus stage de Street Fighter II

On passe ensuite aux jeux de combat que je connais moins, à commencer par Street Fighter.

Ah, qui ne connait pas Street Fighter ? L’une des licences les plus célèbres du monde des jeux vidéo, qui lancé les jeux de combats vers les succès que l’on connait aujourd’hui. Et qui possède même un scénario ! J’ai jeté un oeil et je l’ai vite ramassé parce que c’est cliché… incroyablement cliché. Un grand méchant. (M.Bison/Vega) Check. Un tournoi. Check. Des personnages avec un certain background. Check.

Hey, mais que dis-je, c’est la trame de 80% des jeux de combat ça ! Le tournoi est un thème récurent. On le croise d’ailleurs dans Guilty Gear. La différence, c’est la manière dont c’est mis en place. Dans la plupart des jeux de combats, c’est bouclé en 3 lignes. Et on en demande généralement pas plus un jeu de combat, où le gameplay et aussi un peu les personnages ainsi que l’aspect graphique prévalent sur tout le reste, dont le scénario. Pour ma part, j’aime bien qu’il y ait une histoire cool et cohérente derrière aussi. Et j’ai trouvé mon bonheur avec Guilty Gear.

Par contre, vous remarquerez comme j’évite habillement les jeux de combat 3D. .. Oups. La raison est simple : je ne les connait pas… du tout. C’est un monde que je ne connais pas du tout.  Il parait que Soul Calibur possède un scénario, mais je doute profondément de sa cohérence et de son intérêt. S’il y a des fans de jeux de combat 3D dans l’assistance, manifestez-vous ! On a aussi Virtua Fighter, qui A un scénario. Une histoire de société scientifique secrète voulant dominer le monde… ENCORE.

Ceci dit, il parait que Tekken a un scénario incroyablement nanar aussi dans son genre. Allons jeter un oeil.

« Heihachi Mishima, le chef de la Mishima Zaibatsu a réussi à récupérer un peu de sang d’Ogre » (?) », il se le fit injecter dans son corps mais il lui manquait quelque chose pour que la fusion marche : du sang contenant le Gène Diabolique » (°_°) », un gène possédé par son petit fils, Jin Kazama. Heihachi envoya la Tekken Forces à la recherche de Jin mais personne ne le trouva. » (-_-) »Une personne cependant, prit une photo dans la G-Corporation (un laboratoire travaillant sur les gènes) d’une personne ressemblant comme deux gouttes d’eau à Kazuya, le fils d’Heihachi, tué par son père 20 ans plus tôt, Kazuya possédait également le Gène Diabolique. » (Ah. Ok.) « Heihachi n’avait aucun doute, c’était bien le corps de Kazuya mort sur la photo.

Il envoya ses troupes attaquer la G-Corporation. Mais quelle fut sa surprise lorsqu’il vit que Kazuya était toujours vivant. » (!) « Kazuya attaqua la Tekken Forces et réussit à s’enfuir. Heihachi était enragé et ne savait plus quoi faire lorsque le Dr Abel lui proposa d’organiser un 4e King of Iron Fist Tournament » (qu’est ce que je disais à propos des tournois ?)  « qui servirait d’appât à Kazuya et pourquoi pas à Jin par la même occasion. Ainsi commença Tekken 4… » Synopsis de Tekken 4. Source : Wikipedia

…CHEEEEEEEEEK.

Insert Coin VI : Battle Garegga

Salut à tous pour ce nouvel Insert Coin.

J’ai beaucoup réfléchi pour trouver un moyen d’améliorer un peu le concept de l’Insert Coin (c’est pour ça que j’ai mis tant de temps à en pondre un nouveau), et je pense avoir trouvé mon équilibre en vous proposant à chaque nouvel épisode un article détaillé plus un Let’s Play sur un shoot them up. L’article aura pour objectif de présenter le jeu et d’expliquer en détail les mécaniques de jeu. Puis le Let’s Play sera la mise en pratique où je montrerais le jeu en lui-même ainsi que… mes piètres performances.

Cette fois-ci, je vais parler du célèbre shoot them up de Raizing : Battle Garegga.

Depuis peu, mon intérêt pour les développeurs Raizing, ainsi que Toaplan ou encore (dans une moindre mesure) Psykio (tous des développeurs hélas disparus), va grandissant. Leurs jeux sont magnifiques, bourrés de détails et agréables à jouer et malgré leur certaine difficulté, ils sont plutôt défoulant. Ils savent aussi créer des ambiances vraiment cool et des personnages/vaisseaux très charismatiques.

Battle Garegga est sorti en 1996 et est considéré par certains comme l’un des pères du manic shooter tel qu’on le connait aujourd’hui (tout comme Batsugun), sans doute à cause du nombre hallucinant de petites boulettes que l’on doit tenter d’esquiver dans ce jeu.

Dans Battle Garegga, on nous propose de prendre les commandes de 4 avions rouillés surarmés. Chaque avion possède son propre tir (toujours à peu près le même) et surtout sa propre arme spéciale, c’est à dire ce qu’on pourrait appeller « bombe », qui est très importante dans ce shoot, contrairement aux shmup tels que la plupart des Cave par exemple.

Le jeu se joue à trois boutons :

A – Le tir, qui est déjà en autofire, donc inutile de tapoter. Un tir. Simple. Efficace. Et surtout bien plus efficace quand on a des options avec nous. Les options, ce sont les petits drones qui viennent escorter l’avion quand on choppe les bonus verts, et qui le soutiennent en combat.

B – L’arme spéciale, qui n’est donc pas tout à fait une bombe. Certes, elle est tout de même limitée. Le stock d’arme spéciale disponible est représenté en bas de l’écran, par des petits missiles entassés les uns contre les autres. Quand on obtient un certain nombre de ces petits missiles, en ramassant les caisses grises (omniprésentes), un gros missile apparait, ce qui correspond à un gros stock.

Lorsque l’on appuie sur le bouton correspondant, l’arme s’enclenche et un gros stock se vide, ou bien, lorsqu’on a pas de gros stock, c’est toute la réserve qui est utilisée. Car oui, l’arme est utilisable quelque soit la taille du stock. Même avec un stock de 1 ou 2 petits missiles, elle s’active, mais est alors bien sûr plus faible et sa durée d’activation est très courte. L’arme est active jusqu’à ce que le stock soit vidé. Elle fait de gros dégâts et annule les tirs ennemis qu’elle touche.

C – Ce bouton permet de contrôler le comportement des options. A chaque pression sur le bouton, les options prennent une autre configuration. On peut les faire tirer devant, derrière, sur les côtés, ou les faire tournoyer autour du vaisseau. Il y a également des configurations cachées qui s’enclenchent toute seules quand on accomplit certaines actions, comme par exemple ramasser un nouvel item d’option après en avoir laissé passer 5 autres auparavant, et le tout à GMT +1 en faisant trois tour sur nous-même , « nanani nanana »

Battle Garegga possède aussi un petit scénario, totalement absent du jeu en lui-même, mais cette petite histoire existe, et justifie le combat que l’on mène.

Pour résumer, 2 frères mécaniciens de génie (comme leur père) créent toute sorte de machines volantes et autres véhicules ultra sophistiquées, puis les vendent à la Fédération, parce qu’il faut bien que leur travail soit rémunéré après tout. Mais quelques temps plus tard, une gigantesque flotte aérienne de combat envoyée par la Fédération, utilisant les technologies crées par les deux mécanos, détruit de nombreux villes et villages, dont en partie celui où vivent les frères. Alors, furieux de voir ce qu’on fait de leurs créations, ils décident de monter dans leur vieux coucous armés jusqu’aux dents… pour détruire le monstre qu’ils ont créé.

Passons maintenant à ce qui intéresse les superplayer : le scoring.

La principale source de points provient de la destruction tout simplement. Et dans Battle Garegga, TOUT est destructible, donc TOUT est source de points : les ennemis bien sûr, mais aussi de nombreux éléments du décors qui eux sont destructibles exclusivement grâce à l’arme spéciale. Chacun de ses objets rapporte un certain nombre de points. Le défi du joueur est de savoir les détruire tout en survivant, ce qui est loin d’être évident. En effet, la difficulté du jeu est soumise à un rank qui change en fonction des actions du joueur. Si le joueur ramasse toutes les options et power up (représentés par des médailles rondes et jaunes), alors le jeu deviendra très dur. Et c’est la même chose quand on obtient de nouvelles vies. Ainsi, il n’est pas rare de voir des superplayer sacrifier régulièrement leurs vies, avant de recommencer à scorer jusqu’au prochain extend. (Chaque millions de points, on obtient un nouvel extend.)

L’autre source de points provient des médailles dorées. Au début, elles sont toute petites et n’ont qu’une valeur de 100 points. Quand on les ramasse, la médaille suivante à apparaitre aura une valeur de 200 points. Si on ramasse cette dernière médaille, alors celles qui suivent vaudront 300, etc… Leur valeur augmente ainsi : 100, 200, 300… 1.000, 2.000, 3.000 et jusqu’à 10.000. Attention : si on rate les médailles, la chaine est brisée et on repart à 100 point. L’autre défi est donc de maintenir cette chaine le plus longtemps possible. Là aussi, la destruction du décor sera importante, car elle donné également des médailles.

Maintenant passons à la qualité artistique du jeu, et là aussi, il y a à dire.

L’ambiance de Battle Garegga est clairement steampunk, avec toute cette tôle, cette rouille, ces machines incroyables (ne serait-ce que le boss du stage 2) et autres bras mécaniques. J’aime vraiment beaucoup le steampunk et ce jeu est pour moi un vrai ravissement. Ce style sied vraiment bien au genre shoot them up. Chaque stage a sa petite ambiance particulière : le premier et ses grands complexes et hangars, le 3ème dans l’usine,  le 4 ème et son ciel orageux, etc… Graphiquement, le jeu est vraiment magnifique et extrêmement détaillé. Ici, le pixel art est à son summum et s’exprime magnifiquement. Ceci apporte tout de même un petit défaut. Les projectiles ennemis, petits et détaillés eux aussi, se fondent dans le décor et sont difficiles à esquiver. Quand c’est la première fois qu’on joue, c’est toujours surprenant, parce qu’on a l’impression de mourir sans savoir pourquoi. Mais avec le temps, on s’habitue.

L’OST, elle, est composée par le célèbre Manabu Namiki, qui a également composé plus tard l’OST de Mushihime Sama, Metal Slug 6 ou encore Odin Sphere. Et cette OST est vraiment excellente, collant parfaitement à l’univers steampunk du jeu. Voici donc quelques morceaux :

A noter que le jeu est plutôt long car il s’étend sur 7 stages, naturellement de plus en plus difficiles. Les boulettes deviennent très nombreuses et très difficiles à esquiver. Certain patterns sont si rapides que les passer demande d’excellents réflexes… qui viennent sans doute après près de 10 ans d’entrainement intensif… Par conséquent, c’est un très bon jeu, mais aussi un avale pièce insatiable. Mais malgré tout, plus on y joue, moins on use de crédits avec le temps. Et toujours est-il qu’il est vraiment défoulant.

Alors, maintenant, on va passer à la partie pratique, pour un peu tout illustrer, et pour vous montrer rapidement les stages et les différents avions à disposition du joueur. Je vous ait donc préparé un petit Let’s Play sympa, histoire aussi de vous montrer comment je ne suis pas très bon. Donc, à tout de suite juste en dessous.

Voilà, c’était cool, des moments épiques (juste un peu) et aussi de fail (like a boss). Et c’est sur ces belles paroles écrites que je vous dit à bientôt ! Shmupez bien !

Insert Coin V : Twinkle Star Sprites

A cause de quelques problèmes techniques et surtout d’une tête ailleurs, il a fallu plusieurs semaines avant que je me décide à faire un nouvel Insert Coin.

La voici donc, l’Insert Coin V sur Twinkle Star Sprites, le cute them up de ADK et SNK :

Je remarque que ça fait très longtemps que je n’ai pas écrit de nouvel article complet, plus par absence d’envie que par vraie paresse. Ca fait longtemps que je n’ai pas posté quelque chose qui n’est pas en rapport avec le jeu vidéo. Bien sûr, le titre du blog est « Insert Coin », mais je n’aime pas m’imposer de barrières inutiles.

Je me met à regarder de plus en plus de séries animées ces derniers mois, ce qui est pour moi une excellente chose. Je pourrais écrire de nouveaux articles, qui traiteront cette fois d’animation japonaise. (Et en plus, ça empêchera le blog de couler dans les abysses de l’Internet.)

C’est tout ce que je voulais ajouter.

Sur ce, portez vous bien !

PS : Et voilà ! Changement total du design du blog, avec une jolie bannière. D’ailleurs, en parlant de cette bannière, ça me rappelle que je n’ai jamais joué à Radirgy !

(Note : Radirgy est un shoot them up développé par Milestone.)

Insert Coin IV : Super Aleste

Voici le quatrième Insert Coin consacré à Super Aleste sur SNES.

Il est en ligne depuis la semaine dernière et j’en parle seulement maintenant sur mon blog. Je me relâche beaucoup en ce moment.

Le prochain Insert Coin est prévu au plus le weekend prochain, mais je ne sais pas encore de quoi il traitera.

En attendant, je vous recommande d’essayer ce sympathique Super Aleste, auquel on peut facilement jouer grâce à un simple émulateur SNES. De plus ce shoot est très accessible alors ce serait bête de passer à côté.