[RPG] Grandia et l’abandon

Un beau jour, je me suis dit : « Et si je mettais aux RPG ? » Cette question, je me la suis posé relativement récemment, n’étant pas un joueur de RPG à la base. En fait, je me la suis posé après Final Fantasy XIII, c’est dire la nouveauté de la chose.

J’ai voulu essayer un shmup de la génération PS1. J’aurais pu faire un Final Fantasy, mais je n’aime pas les Final Fantasy. Leur ambiance et leur personnages ne m’attirent pas. (Surtout quand Nomura a mis son grain de sel, alors là non, mais non ! … FF XIII étant l’exception, parce que son style n’est pas flagrant ici, mais je m’égare.)

J’ai donc regardé ailleurs et j’ai remarqué ce jeu là, Grandia, au cours de ma recherche de RPG à faire. (J’ai fait cette recherche approfondie sur le site Legendra.) Je l’ai gardé longtemps dans ma ludothèque sans trop y toucher, et puis quand j’ai fini ce que j’avais à faire avant, j’ai enfin commencé ce RPG dans la joie et la bonne humeur.

Les héros de Grandia.

J’avançais donc gaiment dans cette aventure riche en couleur.

Comme on me l’avait dit, son système de combat est excellent, et empêche totalement les boss d’abuser un peu de leur statut et de lancer des attaques abusées en série, comme il est coutume dans certains RPG. (<= mauvaise foi !) Un système de combat très bon, pas encore parfait, car on raconte que dans Grandia 2, il est meilleur encore, plus équilibré.

Mais ce n’est pas le plus intéressant dans ce Grandia, car sans doute le plus important est le scénario; ainsi que les personnages. Ces derniers sont très attachants, malgré leur grande jeunesse. Comme on le sait, dans beaucoup de RPG, les héros sont vraiment jeunes. (Je parlais des justement des Final Fantasy tout-à-l’heure…)

Quant au scénario, il est sympa au début. Les bouts de l’histoire s’enchainent vite, et il ne se passe pas une heure sans qu’une nouvelle brique s’ajoute à l’histoire, et ça c’est très sympa.Le tout reste dans le même ton, celui de l’aventure; l’aventure, toujours plus loin, qu’importe le danger et les défis à relever.

Cet artwork est magnifique.

Mais ce petit paradis RPGesque (soit dit en passant, il faudra que j’explique un jour que le terme RPG n’a pas le même que celui que tout le monde entend) fut de courte durée. A cause de problèmes totalement externes au RPG en lui même, dans ma vie et mon environnement géographique direct, je n’ai plus eu la volonté de continuer. J’ai été coupé dans mon élan, et du coup, j’ai n’ai pas sû repartir du bon pied. C’est comme ça. Je me suis donc dit que je le recommencerais… plus tard, car j’ai juste arrêté à cause de problèmes qui n’ont rien à avoir avec Grandia.

Et après quelques mois, ce nouveau départ est arrivé. C’était il y a quelques semaines. Je partais confiant, mais déjà un peu refroidi par le précédent abandon. J’ai encore donc croisé les même décors, les même personnages, des scènes déjà connues. Comme je savais déjà quoi faire et où aller, j’ai pu avancer plus vite. C’était bien sympa  de rencontrer à nouveau toute ces têtes connues. Ca m’a réchauffé un peu le coeur, et en plus, la musiques du jeu est excellente.

Mais encore une fois, il était de plus en plus dur pour moi de vouloir avancer. Mes périodes de jeu sont devenues de plus en plus courtes, de plus en plus espacées. Je n’ai pas eu la même flamme que pendant Tales of Vesperia par exemple, où enchainer 4 heures ne me posait aucun problème.

Encore, une fois, j’ai abandonné. Et là c’est la stupeur : « Pourquoi ? »

Pourquoi arrêter en si bon chemin ? Alors que j’appréciais les combats, l’histoire, les personnages, l’ambiance et les musiques, comment se fait il que mon intérêt et mon envie d’avancer soit si faible ?

Il y a différentes raisons possibles : j’étais en stage, ce qui me laissait peu de temps pour moi; l’équilibre du jeu entre les combats et l’histoire, le reste, est plutôt mauvais; les personnages ne sont pas si attachants que ça; le portage PS1 est absolument moisi.

Abordons les une par une :

j’étais en stage : Excuse à la gomme ! J’avais le temps le soir chez moi pour me permettre de jouer (ça se joue un RPG ? Oh là là, cette phrase a-t-elle du sens ? Bref.) à Grandia ! J’avais le temps… mais j’avais juste pas envie. On vient aux autres points, les facteurs limitant qui m’ont bloqué.

l’équilibre est mauvais : Les transitions entre les combat et l’exploration sur le terrains sont pénibles. C’est long au début du combat et c’est long à la fin du combat. Et à chaque nouvelle zone à explorer, il y a des combats tout le temps. On voit les monstres, on peut éviter les combats, mais il faut bien des points d’expérience, donc il faut combattre, et se taper les transitions pénibles. Et du coup, entre chaque nouvelle avancée de l’histoire, on doit subir ça, continuellement, again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again,… Bref, vous avez compris. L’équilibre dont je parle n’est pas tout à fait présent, d’autant plus que c’est toujours plus ou moins le même shéma… au début tout du moins. Je n’ai pas dépassé les 15h de jeu.

les personnages ne sont pas si attachants que ça : Tout simplement parce qu’ils sont jeunes ! Super jeunes ! Et en tant qu’homme de vingt ans, j’ai du mal m’identifier à qui que ce soit. C’est plutôt important, ces histoires d’identification tout de même. Cependant, le terme n’es pas tout à fait approprié. Le mot identification ne doit pas vous évoquer la même chose que moi. Ce n’est pas tant se mettre à la place du personnage mais plutôt se mettre au niveau du personnage, c’est à dire au même point de vue que lui, dans le même esprit de maturité. Mais ici, j’avoue ne pas avoir été patient, car on raconte que les personnages les plus jeunes, qui sont les héros de l’histoire : Justin, Feena, Sue,.. gagnent en maturité avec le temps. Et il y a des personnages (jouables et non jouables) plus mûrs également qui rejoignent la troupe (ou non). Cette histoire d’attachement est probablement ce qui m’a le moins gêné

le portage PS1 est moisi : Tout d’abord, Grandia sur PS1 est un portage de la version Sega Saturn, c’est-à-dire la version originale. Ensuite, Grandia est édité par UBISOFT chez nous. Oui, Ubisoft… qui a fait un travail lamentable, non pas au niveau de la traduction, mais plutôt dans la manière dont ça a été fait. La traduction en elle même est très bonne, mais le défilement des phrases est très trèèèès pénible, et parfois il y a des choses étranges comme par exemple des doublages en français faits n’importe comment pendant les rares cinématiques (d’où vient ce terme ?), alors que le reste du jeu est doublé en anglais. En MAUVAIS anglais. En ce qui concerne l’aspect technique pur, la 3D est moche, mais c’est un jeu Saturn à la base. Et les sprites sont détaillés. MAIS, le ratio n’est pas respecté ! C’est n’importe quoi ! Le jeu est écrasé. J’ai limite l’impression de jouer à un jeu en 4/3 sur une TV 16/9, en plein écran… A titre de comparaison, j’ai aussi joué avec une image un peu écrasée pour Tales of Vesperia, mais c’était juste à cause d’une TV mal calibrée. Mais ça ne m’avait pas gêné parce que c’était beaucoup moins prononcé qu’avec ce Grandia, et en plus, ça venait juste de la TV !

Et donc pour résumer, ça doit être le mélange de tout ça qui m’empêche finalement d’avancer d’avantage dans Grandia, alors qu’en soi, c’est un bon jeu. Si j’avais sû dès le départ qu’en fait c’était ça qui me bloquait, je n’aurais sûrement pas tenté à nouveau l’aventure. Et maintenant je me demande si un jour je vais le reprendre. Peut-être pas, vu cette histoire d’attachement aux personnages. (En fait, ça risque même d’être pire encore !)

Alors, j’ai donc rangé le jeu à sa place, à côté de ces RPG qui m’ont fait vibrer de toute mon âme tels que Tales of Vesperia ou encore Final Fantasy XIII. Peut-être restera-t-il toujours là, inachevé, le second CD auquel je ne toucherais jamais. Qui sait ? Mais peut-être qu’un jour, quelqu’un dans mon entourage voudra tenter l’aventure et aimera ça. Et il n’aura pas tort, car mine de rien, Grandia est un RPG sympa.

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[RPG] – Tales of Vesperia

Il est temps d’écrire un petit article sur ce joli RPG que j’ai terminé il y a plusieurs jours.

Je ne me suis pas mis très récemment aux RPG. Et ça a été très progressif. J’ai commencé par de l’action-aventure avec Okami, jeu culte, … puis je suis passé à Final Fantasy XIII que j’ai apprécié bien qu’il soit différent des RPG classiques, qu’il offre bien moins de possibilités… puis enfin ça m’a ouvert la voie à tous les autres, car si les autres RPG offrent plus d’aventures que ce FFXIII, plus d’exploration, plus de personnages intéressants et attachants… alors ça ne peut n’être extraordinaire ! Voilà comment je deviens progressivement un amoureux du RPG, alors que je commence juste. Cela augure du meilleur. Tant de mondes à parcourir, à explorer, ça donne le tournis !

Alors, j’ai commencé avec Tales of Vesperia. Depuis longtemps je savais que ce serait lui le premier. Depuis que j’ai joué à la démo très exactement. Cet aspect anime (qui est une autre de mes passions dans la vie) et ces combats dynamiques m’ont tout de suite enthousiasmé ! Et après longtemps, j’ai enfin réussi à trouver ce RPG rare et côté, car il n’y a presque plus de copies neuves.

Joie suprême. Cependant, j’ai mis du temps avant de le commencer, pour des raisons de confort et de matériel. Mais je me suis finalement résolu à y jouer avec ma vieille TV cathodique mal réglée… et à supporter un image -un peu- écrasée horizontalement, qui, au final, ne m’a pas gênée du tout, mon cerveau s’occupant de régler un peu l’image de lui même.  La prochaine fois que j’y jouerais, ce sera sur une TV HD ! (hem…, on verra quand j’en aurais une de TV comme ça.)

Mais finalement ces considérations matérielles ont bien peu d’importance une fois que, affalé dans le canapé, on se plonge dans ces univers différent, si lointain.
Dans le monde de Tales of Vesperia, Terca Lumireis, les humains vivent confinés dans leurs cités protégées des monstres omniprésents par des barrières magiques, crées par des objets magiques appelés blastia. Tout le confort des humains dépend des blastia, qui fournissent l’énergie, l’eau et aussi des moyens efficaces de combattre les monstres.

On suit l’histoire d’un jeune homme nommé Yuri qui part à la poursuite d’un voleur de noyau de blastia (ce qui permet de les faire fonctionner), ce dernier ayant volé le noyau permettant de faire fonctionner normalement l’aque-blastia des quartiers inférieurs de Zaphias, la capitale impériale.

Evidemment, cette course poursuite va le mener à rencontrer de nombreux personnages sur sa route, et le conduira à de bien plus grandes aventures.

L’histoire prend petit à petit de l’ampleur et de la complexité (avec des histoires politiques, de trahisons, de manipulations.), jusqu’à devenir absolument épique ! Le scénario est le gros point fort de ce RPG. Les héros (et un bon nombre de personnages secondaires) sont tous très charismatiques et attachants, et j’ai dévoré l’histoire avec passion tant elle est -justement- passionnante. Cette histoire aborde également des thèmes profonds et complexes, et ce à tous les niveaux, de celui d’une personne à celui d’un monde entier.

Les héros de Tales of Vesperia.

 

Tales of Vesperia est un jeu magnifique. Comme je l’ai dit rapidement plus haut, il a un style très anime, appuyé par des graphismes en cell-shading très colorés. Les décors sont variés et très jolis, souvent très lumineux et avec des couleurs vivantes, éclatantes. Et l’animation frôle la perfection. Tout est fluide, et le souci du détail est là.

D’ailleurs, en parlant de souci du détail, l’apparence des personnages peut-être changée. On peut rajouter des accessoires divers, qui n’ont pour but que de faire joli. De plus, quand on change l’arme d’un personnage, même dans les cinématiques (utilisant les graphismes du jeu), c’est l’arme équipée qui est montrée. Evidemment, ça tient du détail, mais comme je l’ai déjà dit ailleurs : Le souci du détail, c’est ce qui fait la différence entre un très bon RPG et un excellent RPG !

Outre les cinématiques utilisant le moteur du RPG, il y aussi des cinématiques en dessin animé qui viennent ponctuer l’histoire dans les moments les plus importants. Ces cinématiques sont de bonnes factures et le RPG a globalement toujours cette même touche anime, comme si on jouait vraiment avec des graphismes en dessin animé tout le temps, un peu à la manière de Okami qui prenait la forme d’une estampe mouvante jouable.

Le chara-design très sympathique est de Kōsuke Fujishima, mangaka connu pour être le charadesigner de la série des Tales, et aussi l’auteur des manga Ah ! My Goddess et You’re Under Arrest.

Un magnifique décor. J'aimerais y être.

La musique  de Tales of Vesperia est composée par le célèbre Motoi Sakuraba, le compositeur de la saga depuis le début et aussi notamment des Star Ocean, ou encore des Valkyrie Profile.  Certains thèmes, plutôt calmes et doux, sont vraiment magnifiques, mais me reviennent difficilement en mémoire, sûrement parce qu’on les entends un peu moins que les musiques de combats, qui évidemment, sont les thèmes qui reviennent le plus. Cependant il y a beaucoup de variété dans ces derniers. Les musiques évoluent en fonction de notre évolution dans l’histoire. Encore une fois, c’est ce fameux souci du détail qui fait toute la différence.

L’union de cette musique sympathique et de ces magnifiques graphismes donne naissance à des scènes particulièrement inoubliables dont je ne vous parlerais pas plus que ça : en effet, je n’aurais pas envie de révéler quelques moments de l’histoire et de vous gâcher le plaisir de la découverte.

J’aborde aussi le système de combat qui est incroyablement dynamique. On se croirait tout simplement en train de jouer à un jeu de combat. Et de plus, à la manière de ces jeux, les combats se basent sur la réalisation de combos pour vaincre efficacement l’ennemi, combos impliquant des attaques spéciales appelées artes, qui peuvent être des attaques physiques (ce sont celles qui s’ajoutent aux combos) ou des sorts de soin ou d’attaque, que préféreront les mages. (respectivement Estelle et Rita principalement) Mais attention, il faut réfléchir : les plus gros monstres ne seront pas faciles à vaincre en fonçant dans le tas sans réfléchir. Le système de combat est dynamique, mais il est aussi stratégique. Ahah, je dis ça, mais je suis le premier à foncer dans le tas sans réfléchir. Cependant je construis inconsciemment mes petites stratégies, au feeling, et ça passe en général, même si parfois, je suis à deux doigts de la défaite ! Fort heureusement, il est possible de changer la difficulté des combats, de facile à difficile, selon les gouts de chacun.

En plus des ennemis majeurs (les boss, comme on dit si souvent), on a la possibilité d’affronter des monstres plus gros que les autres, appelés monstres Giganto. Souvent très musclés et difficile à vaincre, le jeu en vaut tout de même la chandelle, car ils rapportent beaucoup de points d’expérience et des matériaux et objets rares.

Et tant qu’on parle de matériaux et d’objets rare, ça me fait penser à tout ce qu’on peut faire dans un RPG tel que Tales of Vesperia. J’ai vraiment été émerveillé par toutes les possibilités offertes. Acheter son équipement, fabriquer son équipement, comparer, équiper, déséquiper, vendre, trouver des accessoires rares, etc… Je trouve ça vraiment excitant de pouvoir faire tout ça. Ca fait partie des bases du RPG, et ça fait partie de ce que j’aime aussi dedans, en plus des personnages et de l’histoire.

Il est également possible de cuisiner, et je trouve ça très sympa. Les recettes sont données par un curieux cuisinier qu’on croise parfois bizarrement dans les moments les plus graves (si, si je vous assure… des fois je me demande « Mais que fait-il ici ?! »). Chaque plat a son utilité : tel plat régénère un peu de PV, tel autre augmente la défense magique, etc… Et il est possible de cuisiner juste après chaque combat,  ce qui permet par exemple de se remettre tout de suite sur pieds après une bataille difficile, ou encore de préparer les combats à venir en augmentant son attaque ou sa défense.

Tales of Vesperia recèle aussi de pas mal de secrets que je suis loin d’avoir encore découverts et de quêtes secondaires. Pendant cette partie (curieux tout de même qu’on utilise toujours le vocabulaire des jeux d’arcade même pour les RPG), je me suis surtout concentré sur la trame principale. Je n’ai donc pas fait beaucoup de quêtes secondaires et il serait par conséquent un peu difficile d’en parler. Je m’y pencherais plus la prochaine fois, au « New Game + » qui me rend fort curieux.

En attendant, voilà la fin de mon article dédié à cet excellent RPG : Tales of Vesperia. Je suis vraiment ravi de m’être plongé dans ce récit épique. C’est un peu dur de quitter cet univers et ses personnages quand ils deviennent familier, surtout après cette fin épique à souhait. Mais il faut pourtant, pour pouvoir ensuite se plonger dans plein d’autres univers passionnants de plein d’autres oeuvres.

Cependant, rien ne nous empêche de librement se replonger dans des univers qu’on connait déjà. Ce n’est jamais un adieu.


Final Fantasy XIII

On peut dire que j’ai vraiment pris mon temps pour me décider à écrire cet article sur Final Fantasy XIII, que j’ai pourtant terminé il a plusieurs mois. Cependant, après avoir suivi cette histoire, j’avais vraiment envie d’écrire un article dessus.

Chamboulons les règles et parlons d’abord de ce qui fâche.

Ce jeu a, comme vous le savez sans doute, été méchamment critiqué par la plupart des joueurs. Peu de joueurs l’ont, au final (ohoh, humour),  apprécié, notamment à cause d’une trop grande linéarité, de l’extrême simplification au niveau du game system et de la grande diminution des interactions possibles avec l’environnement. Pour faire simple, il y a peu d’éléments propres aux RPG dans ce jeu qui se dit faire partie du genre.

Ce n’est pas si grave en soi, puisque, objectivement, c’est plutôt un bon jeu. Hélas, cet égarement de Square-Enix a provoqué une colère absolument démesurée chez les fans. Si démesurée que je la trouve ridicule. Beaucoup de discussions à propos de ce Final Fantasy sont donc parfaitement stériles puisque personne n’arrive à se mettre d’accord.

Je ne prétends pas pouvoir changer ça. On ne peut pas changer les gens par magie, et on est souvent déçu. Refermons cette parenthèse et parlons de ce petit chef d’oeuvre.

Les 6 héros de Final Fantasy XIII.

L’histoire commence sur Cocoon, une sorte de planète creuse à l’intérieur de laquelle vit la civilisation humaine, jouissante de toutes les meilleures technologies et du confort moderne. Cocoon, surplombe la gigantesque Gran Pulse, une planète sauvage et inconnue, que, par crainte, les gens de Cocoon appelaient le Bas Monde.

En effet, pour les habitants de Cocoon, l’ennemi, c’est Pulse. C’est le symbole absolu de ce qu’il ne faut pas voir, ni toucher, ni approcher. D’ailleurs, enfermés dans leur globe, les cocooniens ne voient pas Pulse, et il est strictement défendu de quitter Cocoon.

Tout allait bien dans le meilleur des mondes, jusqu’au jour où l’on découvrit un « Fal’Cie » de Pulse. Un Fal’Cie est une entité divine, mécanique et magique, possédant d’immenses pouvoirs. SI les Fal’Cie de Cocoon sont très respectés, ceux de Pulse sont les représentants du mal (pour les habitants de Cocoon, bien sûr). Alors le Sanctum, autrement dit l’Etat (religieux) de Cocoon, prit la décision extrême de déporter sur Pulse (considéré comme l’enfer) tous ceux qui se sont approchés de près ou de loin du Fal’Cie. (sauf les soldats, bien sûr)

Tout le monde semble approuver ceci et trouver ça normal. Tout le monde ? Non, bien sûr. Il y a un groupe de résistants, appelé NORA, et dirigés par le charismatique Snow, qui, révolté, décide d’attaquer le Sanctum pour sauver tous ces gens injustement condamnés. De plus, dans l’ombre, Lightning, ex-membre de la Garde Civile de Cocoon, sans rapport avec le NORA, décide de se rebeller contre cette décision et d’attaquer en embuscade le Sanctum pour empêcher la déportation…

Et comme c’est juste un synopsis, je n’en dirais pas plus. =p Bien entendu, ceci n’est que 2% de toute l’histoire, qui est -c’est mon avis- très bien écrite. Evidemment, je donnerais peut-être plus de détails. En cas d’éventuel spoil, vous serez prévenu à l’avance, bien entendu.

Un combat ordinaire.

Revenons à ce qui peut fâcher : le game system. Comme dans un RPG ordinaire, on déplace un personnage dans un univers prédéfini. On peut résumer le jeu de cette manière : on avance, on explore, on se bat, on progresse dans l’histoire, on avance, on explore, on se bat, etc… C’est une boucle qui se répète sans arrêt, et ce dans la plupart des RPG. La particularité de FF XIII, c’est la quasi-absence de phase d’exploration. En gros, on ne fait qu’avancer et se battre en dehors de lire une histoire. La plupart du temps le chemin est rectiligne. Il n’y a AUCUN écart possible. On voit de magnifique paysages, mais on ne peut pas s’y ballader comme on veut, contrairement à beaucoup de RPG. Ceci peut engendrer quelques frustrations, surtout si on s’attendait à un univers immense et promettant plein d’exploration. Ici, ce n’est bien entendu absolument pas le cas. On suit comme un loooong chemin s’accordant parfaitement avec le fil conducteur de l’histoire. Et le tout est entre-coupé de magnifiques batailles.

Ces dernière en mettent plein les yeux. Les combats sont beaux, dynamiques et en plus, le système de combat est plutôt accessible. En effet, la stratégie s’axe autour de l’utilisation de 6 classes : l’Attaquant, le Soigneur, le Défenseur, le Tacticien, le Ravageur et enfin le Saboteur. Etudions-les un par un :

L’Attaquant : la plus simple des fonctions. Un attaquant attaque l’ennemi avec ses attaques physiques ou magiques (le sort Ruine.). Et. C’est. Tout. Le but est d’infliger des dommages, ni plus, ni moins.

Le Soigneur : comme son nom l’indique, son rôle est de… soigner l’équipe. Il maitrise donc les sorts de soins, que ce soit pour les HP (Health Points) ou encore les altérations d’état (poison, etc.).

Le Défenseur : un défenseur possède une grande résistance qu’il met à profit pour défendre l’équipe en attirant les ennemis à lui (grâce à la provocation, tout simplement) et en utilisant toute sorte de techniques de défense et de contra-attaques.

Le Tacticien : son rôle est d’augmenter grâce à différents sorts, les caractéristiques des autres membres de l’équipe. Il peut agmenter par exemple la vitesse d’execution (représentée par la jauge d’Active Time Battle) ou encore la puissance d’attaque ou bien la résistance physique ou encore magique.

Le Ravageur : Il utilise les sorts d’attaque élémentaires (feu, glace, foudre, vent, terre, eau) pour augmenter la jauge de combo des ennemis. Cette jauge symbolise en gros la résistance de l’ennemi. Plus elle est remplie, plus le pourcentage de dommages qui lui sont infligés augmente. Une fois cette jauge pleine, la défense ennemie est brisée. C’est le Choc.  Le pourcentage de dommages peut toujours augmenter, mais la jauge se vide. Durant ce temps, l’ennemi devient très vulnérable, et il devient alors judicieux de sortir les Attaquants. Une fois la jauge vide, le pourcentage de dégats revient à 100%, et il faut tout recommencer pour amener l’adversaire jusqu’à l’état de choc. Là est le rôle des Ravageurs : détruire la défense adverse. Les attaques ordinaires n’augmentent quasiment pas la jauge de combo, mais les attaques élémentaires sont par contre très efficaces pour ça.

Le Saboteur : Son rôle est tout simplement de diminuer les caractéristiques des ennemis et de leur infliger des altérations d’état.

Seuls trois personnages au maximum prennent part au combat, et il faut associer un rôle à chacun.  On peut créer une liste de plusieurs combinaisons de rôles possibles et choisir une des combinaisons de cette liste pour son équipe. Ensuite, il est possible de switcher entre les différentes combinaisons de rôles de cette liste en plein combat, selon la situation. Voilà à quoi se résume la stratégie dans Final Fantasy XIII, on a une situation, on choisit tels rôle. Si on a une nouvelle situation peu avantageuse pour les rôles en combat, on switch pour changer les rôles et ainsi avoir de nouveau l’avantage. Ca parait compliqué mais une fois qu’on a compris, on trouve toujours un moyen de s’en sortir.

Mais le mieux dans ces combats, c’est surtout la réalisation. Les combats contre certains boss, y compris le boss final, sont absolument épiques et vraiment, je le souligne car ça me plait, très dynamiques et crédibles. Ce n’est pas vraiment du tour par tour classique. =p

Cette image illustre un des moments les plus épiques de l'histoire.

Pour moi, le plus important dans ce Final Fantasy XIII n’est certainement pas le game system, c’est l’histoire. A la rigueur, j’aurais même complètement préféré l’idée d’un film à la place d’un jeu. Si on enlève les combats et les balades à travers ces longs chemins, il ne reste plus que les très nombreuses scènes cinématiques et donc, l’histoire. Ajoutés à cela les plus beaux graphismes en images de synthèse que j’ai jamais vu et les musiques grandioses qui composent l’OST de ce chef d’oeuvre. Jugez plutôt :

La musique des combats ordinaires.

Le thème de Sazh, j’apprécie le personnage et aussi son thème musical.

La pression est à son comble.

Et enfin la musique d’un passage du jeu que j’apprécie énormément.

C’est vrai qu’un film aurait peut-être été mieux qu’un jeu vidéo, mais malheureusement, un film doit être limité dans sa longueur. Or l’univers de Final Fantasy XIII est très large, et le background est, étonnement par rapport à la limitation d’exploration, très développé. De plus l’histoire est plutôt longue et je l’ai beaucoup apprécié. Je pense qu’il aurait été dommage de zapper une grande partie de ce qui se passe dans l’histoire tout ça pour la faire rentrer dans un film. Donc Final Fantasy XIII est bien mieux en jeu vidéo.

Il y a juste un gros problème, c’est cette grande barrière qui n’est franchissable qu’à un moment dans le jeu où on a le droit d’explorer une trèèèès vaste zone pour y accomplir des quètes annexes. D’ailleurs il est conseillé d’en faire le maximum avant de continuer, car ensuite on est relancé sur des rails, mais les combats deviennent plus dur. Hélas, cette période de liberté… fige totalement le scénario. Les quètes annexes sont justes des chasses aux monstres assez ennuyeuses, mais qui font voir du pays.

Les eidolons sont les invocations de FF XIII. Chaque personnage a le sien et peut combattre avec pendant un temps limité.

 

La dernière partie du jeu est dantesque par contre. J’ai été scotché à mon écran par l’histoire, les cinématiques, les combats épiques, etc. L’univers de FF XIII est très riche et les personnages sont attachants et charismatiques. Ce sont des héros qui affrontent un destin qu’on leur a choisi, et qu’ils refusent, souhaitant plutôt forger eux-même le leur.

J’avoue que j’ai d’abord été plutôt réticent à y jouer. Mais après avoir terminé, et malgré quelques points noirs, j’en suis venu à penser que Final Fantasy XIII est une petite oeuvre d’art et que cette dernière mérite sa place.

 

 

 

Ōkami

Il est temps maintenant d’écrire, de laisser ma plume virtuelle virevolter sur les pixels, pour parler d’une oeuvre que j’aime vraiment beaucoup : Ōkami.

J’ai donc terminé ce jeu, à nouveau, car je l’avais déjà fini, avec sa réédition sur Wii.

Mon plaisir est maintenant immense maintenant que j’ai terminé la version originelle de Ôkami sur PS2.

Cette oeuvre est pour moi un vrai bonheur, de la toute première seconde de jeu, à la toute dernière.

Ce qui frappe en premier quand on commence à jouer à Ôkami, c’est l’aspect visuel.

Les graphismes de Ôkami utilisent essenciellement le cel-shading pour créer un univers visuelement très proche de l’éstampe japonaise, et plus précisément, dans le cas présent, du sumi-e, dont je viens de découvrir l’existance.

Le sumi-e est, pour résumer, du dessin fait au pinceau.

Il est utlisé entre autres pour illustrer les histoires écrites sur des rouleaux.

Cette forme d’estampe trouve donc tout à fait sa place pour illustrer Ôkami, qui en fait, est  une estampe musicale et sonore en perpetuel mouvement, racontant une grande histoire sur un rouleau merveilleux.

Tout ceci à la fois, c’est formidable, tout simplement.

On a réellement l’impression de regarder une estampe mouvante, qui évolue sans cesse, et qui en met plein les yeux. D’ailleurs, l’image est traitée avec un filtre qui lui donne un grain proche de celui du papier de riz.

Mes yeux sont complètement sous le charme.

Je ne saurais vous retranstcrire les émotions véhiculées par ces images. Je vous en laisse donc quelques aperçus, via les fonds d’écrans officiels, de toute beauté eux aussi.

Au niveau musical et sonore, c’est tout aussi parfait à mes yeux, ou plutôt, à mes oreilles. Tout est parfaitement accordé, dans tous les sens du terme, avec la patte visuelle du rouleau.

Une fois encore je me trouve pris au dépourvu, tant mon coeur reçoit d’émotions en écoutant Ôkami.

Les instruments jouant et accompagnant cette grande histoire sont en grande partie traditionnels.

Tout l’esprit du Japon d’autrefois est contenu dans cette merveille, tant visuelement que musicalement.

Ecouter les musiques de Ôkami me rendent heureux, même quand ce sont des musiques tristes ou inquiétantes.

D’ailleurs, ces sentiments sont très bien retranscrits par cette musique divine.

Même les plus infimes bruitages sont un véritable bonheur à écouter.

La musique et la peinture sont fusionnés quand on joue à Ôkami. Pour résumer, ceci donne… cela :

L’introduction de Ôkami


Ôkami commence par une vieille légende.
Il y a très longtemps, le petit village de Kamiki était terrorisé par un terrifiant dragon, du nom de Orochi.
Chaque année, le village devait sacrifier à la bête une jeune fille, en échange de quoi, le monstre épargnerait les autres villageois.
Cette effrayante tradition qui dura 100 ans prit fin lorsque Izanagi, le grand guerrier, et le loup blanc Shiranui, que les villageois croyaient jusqu’alors allié avec Orochi, vainquirent le démon à 8 têtes, et scellèrent le démon avec l’épée de Izanagi, surnommée Tsukuyomi.
Shiranui, gravement blessé, perdit la vie après le terrible combat.
On érigea une statue de Izanagi, et une autre de Shiranui, et ces noms furent connus de tous.
100 ans plus tard, l’épée Tsukuyomi fut retirée de son socle, libérant de nouveau Orochi.
Celui-ci lança une affreuse malédiction sur tout le Nippon. Seul l’arbre Konohana dans le village de Kamiki, incarné par l’esprit des fôrets Sakuya, est de justesse épargné.
Celle-ci invoqua alors le dernier espoir pour le Nippon : la déesse du soleil Amaterasu, incarnée en louve, comme elle l’était 100 ans auparavant, quand on l’appellait Shiranui.
Celle-ci, accompagnée de Issun, l’artiste itinérant, partit alors à l’aventure pour sauver le Nippon de l’invasion des forces des ténèbres.
Ce n’est que le début de cette grande histoire, dans laquelle je me suis plongé complètement du début à la fin.
Evidemment j’ai absolument adoré, huhu ! Je suis tombé définitivement amoureux des personnages, des lieux, de tout ce qui fait ce vaste monde qu’est le Nippon.
J’ai envie de relire cette histoire, encore et encore. Et je relirais cette histoire, des centaines de fois sans jamais me lasser, juste pour ressentir encore la beauté du Nippon et en impregner mon esprit; et pour voir encore tous les personnages; et voir aussi tous les démons chassés par la victorieuse Amaterasu; et plein d’autres choses encore.

Dans l’introduction de Ôkami, on voit aussi un petit extrait du jeu qui montre certains éléments de jouabilité.
La principale particularité de Ôkami est l’utilisation d’un outil spécial : le Pinceau Céleste.
Amaterasu, en tant que divinité, peut se servir de pouvoirs divins en utilisant sa queue continuellement impregnée d’encre (s’il y en a assez, bien sûr) comme pinceau, appellé donc le Pinceau Céleste.
Elle est ce qu’on appelle une divinité du Pinceau.
Pour utliser le pinceau, il suffit d’appuyer sur une touche pour figer le temps, puis il faut dessiner avec le pinceau la technique que l’on veut utiliser. Enfin, quand le temps reprend son cours, la technique prend vie.
Il y a 13 divinités du Pinceau au total et un peu plus de techniques du Pinceau, en comptant les variantes des techniques propres à chaque kami.
Ces techniques peuvent servir aussi bien un peu partout pour plein de choses que dans les combats en tant qu’armes puissantes, à utiliser en surveillant son niveau d’encre (pots d’encre) pour éviter d’être dépossédé de tout pouvoirs jusqu’à ce que l’encre revienne.
Les combats se déclenchent quand on entre en contact avec un parchemin du démon, toujours visibles, mais aussi à certains endroits précis.
Ils ont lieu dans une zone définie, où les démons apparaissent. Il est possible de fuir de la zone de combat, mais il est préférable de se battre contre les yôkai.
Pour ça, en plus du Pinceau Céleste, Amaterasu possède des armes divines, de 3 types très différents : miroirs, rosaires et épées. Elle peut équiper une arme principale et une arme secondaire.
Une arme a des effets différents selon qu’on la place en principale ou en secondaire. Par exemple un miroir en arme principale permet d’attaquer, mais en secondaire, il est utilisé comme bouclier.

Il y a tant de choses à découvrir dans Ôkami. Je ne m’en lasserais jamais.
On y trouve énormément de référence à plein d’histoires et de contes du Japon.
Le nom de beaucoup de personnages provient d’un dieu ou d’un autre personnage de contes japonais célèbres.
Par exemple, on y croise le personnage de Kaguya, du très célèbre conte Taketori no Monogatari.
J’en avais déjà parlé.
Ici, le personnage de Kaguya ressemble beaucoup à la Kaguya-hime du conte original. Ca n’a même rien à voir avec les références à ce conte qu’on trouve ailleurs, dans les manga et d’autres jeux, par exemple.
On retrouve aussi dans Ôkami le vieux coupeur de bambous, et la relation entre Kaguya et ce dernier est proche de celle du conte.
Même si leur histoire dans Ôkami est légèrement différente de leur histoire dans le conte, dans le fond, c’est une référence pleine de respect et on retrouve bien l’esprit du conte originel.
Ôkami prend ses références un peu partout dans la culture ancestrale nippone et mélange le tout pour créer son propre univers : le Nippon.
Et puis il y a aussi quelques clins d’oeil à d’autres créations de feu Clover Studio, et d’autre jeux édités par Capcom.
De nombreux membres de Clover Studio, après la dissolution de celui-ci, ont rejoint PlatinumGames.
Une suite pour Ôkami, éditée par Capcom également, est prévue sur la Nintendo DS : Ōkamiden: Chiisaki Taiyō .
Elle sortira cette année au Japon et a été annoncée aux USA et en Europe pour 2011.
Et je l’attends de pieds ferme.
On ne retrouve pas d’anciens membre de Clover Studio à la tête de la réalisation de Ôkamiden, mais je pense qu’il n’y a pas de raisons que cette suite soit décevante. Je fais confiance à ses développeurs, et j’éspère que cette suite sera digne du travail formidable fait par Clover Studio.
Pour finir, je dois vous dire que je suis vraiment ravi de vous avoir parlé de Ôkami, et d’avoir partagé avec vous tout le bonheur que j’ai ressenti en me plongeant amoureusement dans cette grande oeuvre d’art vidéoludique.
Bonheur pour vous tous !