Touhou 13 et un petit défi

Est sorti il y a quelques jours le dernier né de Zun, le 13ème épisode de la saga Touhou, nommé Ten Desires. Et donc j’y ait joué et j’ai réussi tout à l’heure à terminer en un crédit son mode Normal, avec l’héroïne de toujours, à savoir Reimu Hakurei.

Alors faisons le tour de tout ce que cet épisode apporte de neuf :

-Tout d’abord on a le retour de Youmu en personnage jouable ! Le dernier épisode où on pouvait la jouer était le 9 et depuis on avait plus entendu parler d’elle dans les jeux officiel. Elle a un style de combat très particulier, car quand on se met en mode focus (ou « concentration »), elle ne tire pas mais « charge » un coup d’épée, libéré au relâchement de la touche de focus. Evidemment, c’est un coup d’épée qui traverse les deux tiers de l’écran, ce qui n’est pas rien. Il fait très mal bien sûr.

Je trouve que ça dynamise beaucoup le jeu. Ca lui apporte un rythme qu’on a pas quand on tire sans arrêt, avec les autres personnages. Là on doit être plus près de l’ennemi, utiliser judicieusement cette arme au moment idéal pour faire le plus mal possible. Je trouve ça extra, tout simplement.

-Le système de Transe. Pour faire simple, on ramasse des sortes de gouttes qui font monter un compteur. Une fois qu’on atteint 3 unités, on peut manuellement lancer une Transe, qui, pendant une courte période rend totalement invulnérable aux boulettes ennemies. De plus elle donne une grande puissance de feu. La durée de la Transe peut-être étendue en ramassant de nouvelles « gouttes » durant celle-ci. (Gouttes qui auront d’ailleurs changé de forme au passage.)

La Transe peut aussi se déclencher automatiquement lorsqu’on se fait toucher, et qu’on a au moins une « unité de transe » en notre possession. Dès lors, on peut encore attaquer tant qu’on est en Transe. Une fois la transe terminée, on perds notre vie, mais au passage on a en quelque sorte puni l’ennemi de nous avoir touché. J’aime beaucoup ce concept de vangeance. Ca défoule.

La Transe, en plus d’augmenter la survie, permet aussi de scorer un peu plus, évidemment.

-Encore un nouveau système d’extend pour les vies évidemment, et les bombes aussi. Il s’agit de collecter encore une fois des gouttes. (Ca me fait penser aux « slimes » de DQ… sauf que ce seraient peut être plus des esprits.) Mauves pour les vies et vertes pour les bombes. Pour avoir une bombe supplémentaire, il faut ramasser toujours 8 gouttes vertes, et pour les vies, ça commence à 8 gouttes à collecter, puis ça 10, 12 puis 15, et après je ne pense pas qu’on puisse avoir d’autres extend. Par conséquent, contrairement aux Touhou justes avant, on ne peut pas se retrouver à la fin avec 10 vies en stock. Les vies sont ici beaucoup plus précieuses. Le jeu est par contre assez généreux en bombes.

-La difficulté a été rééquilibrée par rapport aux deux épisodes précédents que je trouve abusés au niveau de la difficulté, surtout le 12 qui est aussi dur qu’un mode Hard… en Normal. Alors, contrairement à ce qui est dit un peu partout, Touhou 13 n’est pas si facile que ça. Je pense qu’on peut rapprocher sa difficulté du 10. Je pensais plutôt au 8 au début, mais définitivement non, c’est au 10 qu’il ressemble le plus. Le 10 comportait peu d’extends et d’une certaine manière était généreux en bombes… même si son système de bombing était désagréable puisque faisait perdre de la puissance de feu. (Notez : Ne JAMAIS bomber abusivement au dernier pattern, sinon, vous n’en verrez pas le bout. Gardez au moins une puissance de 2.) On pourrait aussi rapprocher un peu le 13 du 6. En tout cas, je pense pas qu’il y ait de « Touhou le plus facile » à l’heure qu’il est. Touhou 13 se défend plutôt bien.

Petite note sur les personnages et les musiques : Je trouve qu’il y a du progrès en ce qui concerne les musiques. Je les trouve excellentes, et certaines sont vraiment épiques. J’apprécie notamment la musique du stage 4 et celle du boss final, ainsi que celle de l’Extra Boss. Quant aux personnages, certains sont assez oubliables (stage 2 par exemple) et d’autres sont super charismatiques ! (Le boss final, l’extra boss, le duo au stage 3-4) On y retrouve aussi des têtes déjà-vues, comme par exemple Yuyuko herself en tant que boss du stage 1. (Elle serait un peu comme un exercice de révision aux shmups avant le grand examen !) Et ça fait très plaisir de la revoir, elle et son acolyte Youmu. C’est un duo de personnages que j’aime beaucoup. On y retrouve aussi Kogasa, un personnage adorable et que j’aime bien, et puis Nue, l’extra boss de Touhou 12, qui se balade aussi dans l’extra stage de cet épisode, en tant que mid-boss.

Maintenant venons en au titre curieux de cet article.

J’ai simplement décidé de ma lancer un petit défi : celui de compléter tous les modes de ce Touhou. A l’exception du mode Lunatic, parce que il faut être… presque trop fort pour le terminer. J’essayerais quand même, mais ça ne fera pas partie du défi. Je vais donc concentrer mes efforts pour essayer de faire ça. Sachant que j’ai eu du mal à le 1cc (« terminer en un crédit ») en Normal, ça risque d’être la galère ! Ca faisait longtemps que je n’avais pas décidé de me concentrer sur un seul jeu…

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La difficulté dans les jeux vidéo

Hier, j’ai joué à une map d’aventure pour Terraria. L’idée est géniale. Des gens créent des cartes et demandent le respect de quelques règles, pour pouvoir prendre part à une véritable aventure, comme si Terraria était une sorte de RPG en fin de compte. Il y a un peu la même chose pour Minecraft.

Mais Terraria est en 2D et possède des mécaniques en 2D. Donc, les créateurs de map ne se sont pas genés pour faire des passage PLATE-FORME. Oui, comme dans un bon vieux jeu de plate-forme. Ces jeux souvent réputés pour leur difficulté. Difficulté des jeux qui est le sujet de ce billet.

Alors je n’aborde pas la plate-forme par hasard. Comme je l’ai dit, ce sont des jeux souvent durs et frustrants. Souvent on se retrouve face à ce fameux passage quasi-infranchissable, et on recommence encore, et encore, et encore, et encore !

C’est comme si le jeu s’amusait à vous torturer, à jouer avec vos nerf pour vous rendre fou à la fin. C’est ainsi que meurent de nombreuses manettes, éclatées contre un mur, écrasées au sol. Parfois ce sont des consoles qui meurent comme ça. Mais celui qui meurt le plus reste le personnage derrière l’écran.

Il n’y a rien de plus rageant (dans le domaine du jeu vidéo) que d’être bloqué. Ca arrive pour les jeux de plate-forme, mais ça arrive aussi pour toute sorte d’autres jeux, tels que les shoot them up.

Alors on me dira qu’en générale, quand on perd une vie, le jeu ne s’arrête pas mais continue là où vous êtes morts. C’est le cas des jeux Cave notamment. Mais dans les R-Type ou tout autre shmup à checkpoint par exemple, quand on se fait toucher et qu’on perd une vie, on reprend au dernier checkpoint, et NU, c’est-à-dire sans aucun upgrade ! Et c’est pour ça que je n’ai pas insisté d’avantage sur le premier R-Type. Pour réussir, cela demande de garder sa première vie tout le long du run, car croyez-moi, pour remonter après, ce n’est pas de la tarte.

Dans le monde du shooting game, il y a toujours plus difficile, jusqu’à l’absurde.

Le shoot them up est un genre de jeu naturellement difficile et très exigeant si on veut le maîtriser. Il est toujours possible de jouer pour s’amuser, et donc de bourrer de crédits, etc. Mais pour ma part, j’aime bien le challenge, quand il reste accessible.

Par exemple, les jeux Touhou sont très bien pour ça. Il y a plein de modes de difficulté et c’est très sympa pour les débutants, comme pour les vieux routards du shmup. Soit dit en passant, présenter les jeux Touhou avec des screenshot montrant des passages parmi les plus durs des modes de difficultés supérieurs n’est pas très malin. Je sais, j’ai un peu fait la même chose dans mon article sur Touhou. Ce n’est pas encourageant pour les débutants. Montrez la vidéo en haut à quiconque s’y connaissant un peu en jeu vidéo mais n’y connaissant rien aux shmup, et il ne comprendra même pas ce que signifie cette suite d’images. Alors qu’un mode Easy de Touhou est nettement plus compréhensible. (Quoique.)

A l’inverse, les jeux Raizing, bien qu’absolument géniaux, sont d’une difficulté totalement absurde. C’est vraiment fait pour vous faire cracher des pièces. Heureusement que leurs shmup ne sont pas à check point, parce que dans ce cas, on aurait des jeux injouables. D’ailleurs pour scorer et survivre il faut même sacrifier des vies. Le comble. La difficulté de leurs jeux augmente automatiquement selon divers paramètres : c’est ce qu’on appelle le rank. Et je trouve ça vraiment affreux. Meilleurs on est, plus punis on est. Comme si le jeu n’était pas assez dur à finir de base. Je suis sûr que finir le jeu avec le rank de base doit être très difficile aussi. Pourtant des gens y arrivent. Des types super forts, qui ont des années d’entrainement derrière eux.

En ce qui me concerne, je ne pourrais pas rester 10 ans sur un même jeu juste pour réussir l’exploit de le terminer en un seul crédit. Par contre, quand un jeu sympa me motive, je suis prêt à réussir des choses fantastiques. Un peu comme lors de ce run de Dodonpachi Daifukkatsu lors du dernier Epitanime. Ce jeu me motive vraiment, et heureusement, grâce à la sortie prochaine de DDP DFK en Europe (oh grande joie, nos prières à Rising Star Games ont porté leurs fruits), je pourrais vraiment m’y mettre, car on sent que ce Dodonpachi laisse une chance de se terminer en un crédit avec un petit peu de maitrise. Inutile de jouer 10 ans dessus pour réussir à battre le boss du stage 3, un peu comme dans Dodonpachi Daioujou, l’épisode d’avant, qui lui est monstrueusement dur ! Et qui du coup ne m’attire pas.

Ces derniers temps, je remarque qu’on ne cesse de râler de la facilité des jeux actuels. Oui, les jeux deviennent de plus en plus facile et l’assistanat ne cesse de se répandre. D’un côté, c’est cool pour les gens vraiment mauvais, mais qui ont envie de jouer aux jeu vidéo, ce sympathique divertissement que devrait être aussi accessible (BLAAAGUE) à tous que ne le sont les films (ahahahah), les séries (ahahahahah) ou encore les romans. C’est cool pour pouvoir suivre l’histoire, le scénario, que ces jeux racontent, sans trop se prendre la tête.

Mais cela dit, des jeux très difficile, avec du challenge, il en sort toujours et en sortira toujours car, en quelque sorte, la « difficulté » fait partie intégrante du jeu vidéo. C’est avant tout une sorte de discipline demandant ou bien des réflexes, de l’agilité ou bien de l’intelligence dans le cas des jeux de stratégie. Cependant pour ma part, un jeu TROP dur n’est pas un bon jeu.

C’est un jeu que je vais bien vite lâcher, parce que j’ai autre chose à faire, d’autres choses à voir, et sûrement des jeux plus intéressants auxquels accorder mon temps. Les jeux qui ne laissent aucun espoir au joueur, je ne les aime pas Par exemple, le stage 5 de Dodonpachi premier du nom est assez désespérant. C’est tout bonnement un MUR. Mur que j’ai réussi à traverser une fois. C’est ma fièreté. Après, j’ai arrêté de jouer à Dodonpachi, parce que je n’en voyais plus l’intérêt. Désespoir je vous dit. Les Cave ont pourtant cet avantage de pouvoir proposer un petit espoir de réussite : les hitbox sont minuscules, et ça, ça change beaucoup de choses. Il y a des patterns qui semblent impossible au premier abords, et qui sont en fait très facile. Et ça, c’est une constante des manic shooters que j’apprécie. Dans Touhou, c’est un peu pareil. On a des patterns impressionnants, mais une fois qu’on les connait, on les passe avec une facilité déconcertante. Et c’est très gratifiant.

Oui, c’est aussi ça que j’aime bien dans les jeux, quand on sens que c’est possible, quand on SAIT que c’est possible. Dodonpachi Daifukkatsu en mode Bomb + Autobomb m’a fait cet effet. Je sais, c’est le mode le plus facile, mais une autre qualité d’un jeu est d’être accessibles pour toutes et tous. Ce genre de jeux n’est pas si effrayant une fois qu’on s’y lance sérieusement.

La difficulté n’est au final qu’un caractère subjectif. Ce qui paraitra très simple pour les uns s’avèrera très compliqué pour les autres. Tout dépend de notre vécu jeu vidéotesque.

Pour en revenir à la plate-forme : j’aime bien Sonic. Je trouve les jeux Sonic (ceux de la Mégadrive bien sûr) plus accessibles que beaucoup de jeux de plate-forme de l’époque, vous savez ceux dont parle le Joueur du Grenier, et laissant au joueur justement cet espoir dont je parle plus haut. Bon, je n’ai encore fini aucun Sonic, mais je progresse vite et continuellement, ce qui est pour moi un gros gage de qualité, pour toute sorte de jeux.

Mais les jeux à la difficulté absurde, ne laissant aucune chance, très peu pour moi. Je les laisse aux maso.