Final Fantasy XIII

On peut dire que j’ai vraiment pris mon temps pour me décider à écrire cet article sur Final Fantasy XIII, que j’ai pourtant terminé il a plusieurs mois. Cependant, après avoir suivi cette histoire, j’avais vraiment envie d’écrire un article dessus.

Chamboulons les règles et parlons d’abord de ce qui fâche.

Ce jeu a, comme vous le savez sans doute, été méchamment critiqué par la plupart des joueurs. Peu de joueurs l’ont, au final (ohoh, humour),  apprécié, notamment à cause d’une trop grande linéarité, de l’extrême simplification au niveau du game system et de la grande diminution des interactions possibles avec l’environnement. Pour faire simple, il y a peu d’éléments propres aux RPG dans ce jeu qui se dit faire partie du genre.

Ce n’est pas si grave en soi, puisque, objectivement, c’est plutôt un bon jeu. Hélas, cet égarement de Square-Enix a provoqué une colère absolument démesurée chez les fans. Si démesurée que je la trouve ridicule. Beaucoup de discussions à propos de ce Final Fantasy sont donc parfaitement stériles puisque personne n’arrive à se mettre d’accord.

Je ne prétends pas pouvoir changer ça. On ne peut pas changer les gens par magie, et on est souvent déçu. Refermons cette parenthèse et parlons de ce petit chef d’oeuvre.

Les 6 héros de Final Fantasy XIII.

L’histoire commence sur Cocoon, une sorte de planète creuse à l’intérieur de laquelle vit la civilisation humaine, jouissante de toutes les meilleures technologies et du confort moderne. Cocoon, surplombe la gigantesque Gran Pulse, une planète sauvage et inconnue, que, par crainte, les gens de Cocoon appelaient le Bas Monde.

En effet, pour les habitants de Cocoon, l’ennemi, c’est Pulse. C’est le symbole absolu de ce qu’il ne faut pas voir, ni toucher, ni approcher. D’ailleurs, enfermés dans leur globe, les cocooniens ne voient pas Pulse, et il est strictement défendu de quitter Cocoon.

Tout allait bien dans le meilleur des mondes, jusqu’au jour où l’on découvrit un « Fal’Cie » de Pulse. Un Fal’Cie est une entité divine, mécanique et magique, possédant d’immenses pouvoirs. SI les Fal’Cie de Cocoon sont très respectés, ceux de Pulse sont les représentants du mal (pour les habitants de Cocoon, bien sûr). Alors le Sanctum, autrement dit l’Etat (religieux) de Cocoon, prit la décision extrême de déporter sur Pulse (considéré comme l’enfer) tous ceux qui se sont approchés de près ou de loin du Fal’Cie. (sauf les soldats, bien sûr)

Tout le monde semble approuver ceci et trouver ça normal. Tout le monde ? Non, bien sûr. Il y a un groupe de résistants, appelé NORA, et dirigés par le charismatique Snow, qui, révolté, décide d’attaquer le Sanctum pour sauver tous ces gens injustement condamnés. De plus, dans l’ombre, Lightning, ex-membre de la Garde Civile de Cocoon, sans rapport avec le NORA, décide de se rebeller contre cette décision et d’attaquer en embuscade le Sanctum pour empêcher la déportation…

Et comme c’est juste un synopsis, je n’en dirais pas plus. =p Bien entendu, ceci n’est que 2% de toute l’histoire, qui est -c’est mon avis- très bien écrite. Evidemment, je donnerais peut-être plus de détails. En cas d’éventuel spoil, vous serez prévenu à l’avance, bien entendu.

Un combat ordinaire.

Revenons à ce qui peut fâcher : le game system. Comme dans un RPG ordinaire, on déplace un personnage dans un univers prédéfini. On peut résumer le jeu de cette manière : on avance, on explore, on se bat, on progresse dans l’histoire, on avance, on explore, on se bat, etc… C’est une boucle qui se répète sans arrêt, et ce dans la plupart des RPG. La particularité de FF XIII, c’est la quasi-absence de phase d’exploration. En gros, on ne fait qu’avancer et se battre en dehors de lire une histoire. La plupart du temps le chemin est rectiligne. Il n’y a AUCUN écart possible. On voit de magnifique paysages, mais on ne peut pas s’y ballader comme on veut, contrairement à beaucoup de RPG. Ceci peut engendrer quelques frustrations, surtout si on s’attendait à un univers immense et promettant plein d’exploration. Ici, ce n’est bien entendu absolument pas le cas. On suit comme un loooong chemin s’accordant parfaitement avec le fil conducteur de l’histoire. Et le tout est entre-coupé de magnifiques batailles.

Ces dernière en mettent plein les yeux. Les combats sont beaux, dynamiques et en plus, le système de combat est plutôt accessible. En effet, la stratégie s’axe autour de l’utilisation de 6 classes : l’Attaquant, le Soigneur, le Défenseur, le Tacticien, le Ravageur et enfin le Saboteur. Etudions-les un par un :

L’Attaquant : la plus simple des fonctions. Un attaquant attaque l’ennemi avec ses attaques physiques ou magiques (le sort Ruine.). Et. C’est. Tout. Le but est d’infliger des dommages, ni plus, ni moins.

Le Soigneur : comme son nom l’indique, son rôle est de… soigner l’équipe. Il maitrise donc les sorts de soins, que ce soit pour les HP (Health Points) ou encore les altérations d’état (poison, etc.).

Le Défenseur : un défenseur possède une grande résistance qu’il met à profit pour défendre l’équipe en attirant les ennemis à lui (grâce à la provocation, tout simplement) et en utilisant toute sorte de techniques de défense et de contra-attaques.

Le Tacticien : son rôle est d’augmenter grâce à différents sorts, les caractéristiques des autres membres de l’équipe. Il peut agmenter par exemple la vitesse d’execution (représentée par la jauge d’Active Time Battle) ou encore la puissance d’attaque ou bien la résistance physique ou encore magique.

Le Ravageur : Il utilise les sorts d’attaque élémentaires (feu, glace, foudre, vent, terre, eau) pour augmenter la jauge de combo des ennemis. Cette jauge symbolise en gros la résistance de l’ennemi. Plus elle est remplie, plus le pourcentage de dommages qui lui sont infligés augmente. Une fois cette jauge pleine, la défense ennemie est brisée. C’est le Choc.  Le pourcentage de dommages peut toujours augmenter, mais la jauge se vide. Durant ce temps, l’ennemi devient très vulnérable, et il devient alors judicieux de sortir les Attaquants. Une fois la jauge vide, le pourcentage de dégats revient à 100%, et il faut tout recommencer pour amener l’adversaire jusqu’à l’état de choc. Là est le rôle des Ravageurs : détruire la défense adverse. Les attaques ordinaires n’augmentent quasiment pas la jauge de combo, mais les attaques élémentaires sont par contre très efficaces pour ça.

Le Saboteur : Son rôle est tout simplement de diminuer les caractéristiques des ennemis et de leur infliger des altérations d’état.

Seuls trois personnages au maximum prennent part au combat, et il faut associer un rôle à chacun.  On peut créer une liste de plusieurs combinaisons de rôles possibles et choisir une des combinaisons de cette liste pour son équipe. Ensuite, il est possible de switcher entre les différentes combinaisons de rôles de cette liste en plein combat, selon la situation. Voilà à quoi se résume la stratégie dans Final Fantasy XIII, on a une situation, on choisit tels rôle. Si on a une nouvelle situation peu avantageuse pour les rôles en combat, on switch pour changer les rôles et ainsi avoir de nouveau l’avantage. Ca parait compliqué mais une fois qu’on a compris, on trouve toujours un moyen de s’en sortir.

Mais le mieux dans ces combats, c’est surtout la réalisation. Les combats contre certains boss, y compris le boss final, sont absolument épiques et vraiment, je le souligne car ça me plait, très dynamiques et crédibles. Ce n’est pas vraiment du tour par tour classique. =p

Cette image illustre un des moments les plus épiques de l'histoire.

Pour moi, le plus important dans ce Final Fantasy XIII n’est certainement pas le game system, c’est l’histoire. A la rigueur, j’aurais même complètement préféré l’idée d’un film à la place d’un jeu. Si on enlève les combats et les balades à travers ces longs chemins, il ne reste plus que les très nombreuses scènes cinématiques et donc, l’histoire. Ajoutés à cela les plus beaux graphismes en images de synthèse que j’ai jamais vu et les musiques grandioses qui composent l’OST de ce chef d’oeuvre. Jugez plutôt :

La musique des combats ordinaires.

Le thème de Sazh, j’apprécie le personnage et aussi son thème musical.

La pression est à son comble.

Et enfin la musique d’un passage du jeu que j’apprécie énormément.

C’est vrai qu’un film aurait peut-être été mieux qu’un jeu vidéo, mais malheureusement, un film doit être limité dans sa longueur. Or l’univers de Final Fantasy XIII est très large, et le background est, étonnement par rapport à la limitation d’exploration, très développé. De plus l’histoire est plutôt longue et je l’ai beaucoup apprécié. Je pense qu’il aurait été dommage de zapper une grande partie de ce qui se passe dans l’histoire tout ça pour la faire rentrer dans un film. Donc Final Fantasy XIII est bien mieux en jeu vidéo.

Il y a juste un gros problème, c’est cette grande barrière qui n’est franchissable qu’à un moment dans le jeu où on a le droit d’explorer une trèèèès vaste zone pour y accomplir des quètes annexes. D’ailleurs il est conseillé d’en faire le maximum avant de continuer, car ensuite on est relancé sur des rails, mais les combats deviennent plus dur. Hélas, cette période de liberté… fige totalement le scénario. Les quètes annexes sont justes des chasses aux monstres assez ennuyeuses, mais qui font voir du pays.

Les eidolons sont les invocations de FF XIII. Chaque personnage a le sien et peut combattre avec pendant un temps limité.

 

La dernière partie du jeu est dantesque par contre. J’ai été scotché à mon écran par l’histoire, les cinématiques, les combats épiques, etc. L’univers de FF XIII est très riche et les personnages sont attachants et charismatiques. Ce sont des héros qui affrontent un destin qu’on leur a choisi, et qu’ils refusent, souhaitant plutôt forger eux-même le leur.

J’avoue que j’ai d’abord été plutôt réticent à y jouer. Mais après avoir terminé, et malgré quelques points noirs, j’en suis venu à penser que Final Fantasy XIII est une petite oeuvre d’art et que cette dernière mérite sa place.

 

 

 

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