La difficulté dans les jeux vidéo

Hier, j’ai joué à une map d’aventure pour Terraria. L’idée est géniale. Des gens créent des cartes et demandent le respect de quelques règles, pour pouvoir prendre part à une véritable aventure, comme si Terraria était une sorte de RPG en fin de compte. Il y a un peu la même chose pour Minecraft.

Mais Terraria est en 2D et possède des mécaniques en 2D. Donc, les créateurs de map ne se sont pas genés pour faire des passage PLATE-FORME. Oui, comme dans un bon vieux jeu de plate-forme. Ces jeux souvent réputés pour leur difficulté. Difficulté des jeux qui est le sujet de ce billet.

Alors je n’aborde pas la plate-forme par hasard. Comme je l’ai dit, ce sont des jeux souvent durs et frustrants. Souvent on se retrouve face à ce fameux passage quasi-infranchissable, et on recommence encore, et encore, et encore, et encore !

C’est comme si le jeu s’amusait à vous torturer, à jouer avec vos nerf pour vous rendre fou à la fin. C’est ainsi que meurent de nombreuses manettes, éclatées contre un mur, écrasées au sol. Parfois ce sont des consoles qui meurent comme ça. Mais celui qui meurt le plus reste le personnage derrière l’écran.

Il n’y a rien de plus rageant (dans le domaine du jeu vidéo) que d’être bloqué. Ca arrive pour les jeux de plate-forme, mais ça arrive aussi pour toute sorte d’autres jeux, tels que les shoot them up.

Alors on me dira qu’en générale, quand on perd une vie, le jeu ne s’arrête pas mais continue là où vous êtes morts. C’est le cas des jeux Cave notamment. Mais dans les R-Type ou tout autre shmup à checkpoint par exemple, quand on se fait toucher et qu’on perd une vie, on reprend au dernier checkpoint, et NU, c’est-à-dire sans aucun upgrade ! Et c’est pour ça que je n’ai pas insisté d’avantage sur le premier R-Type. Pour réussir, cela demande de garder sa première vie tout le long du run, car croyez-moi, pour remonter après, ce n’est pas de la tarte.

Dans le monde du shooting game, il y a toujours plus difficile, jusqu’à l’absurde.

Le shoot them up est un genre de jeu naturellement difficile et très exigeant si on veut le maîtriser. Il est toujours possible de jouer pour s’amuser, et donc de bourrer de crédits, etc. Mais pour ma part, j’aime bien le challenge, quand il reste accessible.

Par exemple, les jeux Touhou sont très bien pour ça. Il y a plein de modes de difficulté et c’est très sympa pour les débutants, comme pour les vieux routards du shmup. Soit dit en passant, présenter les jeux Touhou avec des screenshot montrant des passages parmi les plus durs des modes de difficultés supérieurs n’est pas très malin. Je sais, j’ai un peu fait la même chose dans mon article sur Touhou. Ce n’est pas encourageant pour les débutants. Montrez la vidéo en haut à quiconque s’y connaissant un peu en jeu vidéo mais n’y connaissant rien aux shmup, et il ne comprendra même pas ce que signifie cette suite d’images. Alors qu’un mode Easy de Touhou est nettement plus compréhensible. (Quoique.)

A l’inverse, les jeux Raizing, bien qu’absolument géniaux, sont d’une difficulté totalement absurde. C’est vraiment fait pour vous faire cracher des pièces. Heureusement que leurs shmup ne sont pas à check point, parce que dans ce cas, on aurait des jeux injouables. D’ailleurs pour scorer et survivre il faut même sacrifier des vies. Le comble. La difficulté de leurs jeux augmente automatiquement selon divers paramètres : c’est ce qu’on appelle le rank. Et je trouve ça vraiment affreux. Meilleurs on est, plus punis on est. Comme si le jeu n’était pas assez dur à finir de base. Je suis sûr que finir le jeu avec le rank de base doit être très difficile aussi. Pourtant des gens y arrivent. Des types super forts, qui ont des années d’entrainement derrière eux.

En ce qui me concerne, je ne pourrais pas rester 10 ans sur un même jeu juste pour réussir l’exploit de le terminer en un seul crédit. Par contre, quand un jeu sympa me motive, je suis prêt à réussir des choses fantastiques. Un peu comme lors de ce run de Dodonpachi Daifukkatsu lors du dernier Epitanime. Ce jeu me motive vraiment, et heureusement, grâce à la sortie prochaine de DDP DFK en Europe (oh grande joie, nos prières à Rising Star Games ont porté leurs fruits), je pourrais vraiment m’y mettre, car on sent que ce Dodonpachi laisse une chance de se terminer en un crédit avec un petit peu de maitrise. Inutile de jouer 10 ans dessus pour réussir à battre le boss du stage 3, un peu comme dans Dodonpachi Daioujou, l’épisode d’avant, qui lui est monstrueusement dur ! Et qui du coup ne m’attire pas.

Ces derniers temps, je remarque qu’on ne cesse de râler de la facilité des jeux actuels. Oui, les jeux deviennent de plus en plus facile et l’assistanat ne cesse de se répandre. D’un côté, c’est cool pour les gens vraiment mauvais, mais qui ont envie de jouer aux jeu vidéo, ce sympathique divertissement que devrait être aussi accessible (BLAAAGUE) à tous que ne le sont les films (ahahahah), les séries (ahahahahah) ou encore les romans. C’est cool pour pouvoir suivre l’histoire, le scénario, que ces jeux racontent, sans trop se prendre la tête.

Mais cela dit, des jeux très difficile, avec du challenge, il en sort toujours et en sortira toujours car, en quelque sorte, la « difficulté » fait partie intégrante du jeu vidéo. C’est avant tout une sorte de discipline demandant ou bien des réflexes, de l’agilité ou bien de l’intelligence dans le cas des jeux de stratégie. Cependant pour ma part, un jeu TROP dur n’est pas un bon jeu.

C’est un jeu que je vais bien vite lâcher, parce que j’ai autre chose à faire, d’autres choses à voir, et sûrement des jeux plus intéressants auxquels accorder mon temps. Les jeux qui ne laissent aucun espoir au joueur, je ne les aime pas Par exemple, le stage 5 de Dodonpachi premier du nom est assez désespérant. C’est tout bonnement un MUR. Mur que j’ai réussi à traverser une fois. C’est ma fièreté. Après, j’ai arrêté de jouer à Dodonpachi, parce que je n’en voyais plus l’intérêt. Désespoir je vous dit. Les Cave ont pourtant cet avantage de pouvoir proposer un petit espoir de réussite : les hitbox sont minuscules, et ça, ça change beaucoup de choses. Il y a des patterns qui semblent impossible au premier abords, et qui sont en fait très facile. Et ça, c’est une constante des manic shooters que j’apprécie. Dans Touhou, c’est un peu pareil. On a des patterns impressionnants, mais une fois qu’on les connait, on les passe avec une facilité déconcertante. Et c’est très gratifiant.

Oui, c’est aussi ça que j’aime bien dans les jeux, quand on sens que c’est possible, quand on SAIT que c’est possible. Dodonpachi Daifukkatsu en mode Bomb + Autobomb m’a fait cet effet. Je sais, c’est le mode le plus facile, mais une autre qualité d’un jeu est d’être accessibles pour toutes et tous. Ce genre de jeux n’est pas si effrayant une fois qu’on s’y lance sérieusement.

La difficulté n’est au final qu’un caractère subjectif. Ce qui paraitra très simple pour les uns s’avèrera très compliqué pour les autres. Tout dépend de notre vécu jeu vidéotesque.

Pour en revenir à la plate-forme : j’aime bien Sonic. Je trouve les jeux Sonic (ceux de la Mégadrive bien sûr) plus accessibles que beaucoup de jeux de plate-forme de l’époque, vous savez ceux dont parle le Joueur du Grenier, et laissant au joueur justement cet espoir dont je parle plus haut. Bon, je n’ai encore fini aucun Sonic, mais je progresse vite et continuellement, ce qui est pour moi un gros gage de qualité, pour toute sorte de jeux.

Mais les jeux à la difficulté absurde, ne laissant aucune chance, très peu pour moi. Je les laisse aux maso.

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