Fin du blog

J’avais écrit un long truc, mais comme WordPress a décidé de pas bien fonctionné j’ai perdu 80% de ce que j’avais écrit.

Pour résumer :
1) Je n’aime plus les jeux vidéo. Ca fait déjà plusieurs mois que mon intérêt pour eux va diminuant. Maintenant, je n’y trouve plus d’intérêt. Je m’ennuie quand je joue, je me sens pas à l’aise, je ne m’amuse plus.
J’ai donc naturellement arrêté de jouer. Ce loisir ne m’attire plus. Y compris les RPG, dont l’élément "jeu" est contraignant et envahissant à mon avis.
2) Mais je crache pas sur le multi-joueur, dont l’arcade et les jeux de combat. C’est surtout le jeu seul que je n’aime plus du tout.
3) Ce blog se termine, mais je peux toujours blogger d’autres choses ailleurs éventuellement. Tant qu’il y a de l’ECHANGE, des DISCUSSIONS. Pourquoi pas.

Voilà tout.
J’ai toujours beaucoup aimé les jeux vidéo, mais maintenant, je pense que ce loisir n’a plus rien à m’apporter. Et il est donc normal que ce blog consacré à eux se termine aussi. Je n’aurais plus rien d’intéressant à dire dessus. Et ça m’ennuierais autant que jouer.

[Shmup] Phalanx – The Enforce Fighter A-144

Salut à tous mes lecteurs.

Le temps est venu pour un nouvel article, cette fois ci consacré à Phalanx, un shmup horizontal sorti sur X68000 puis Super NES et enfin Game Boy Advance.

Exemple de stratégie marketing discutable.

Phalanx est donc sorti originellement sur le X68000 (ordinateur personnel made by Sharp) en 1990. Les caractéristique de ce type d’ordinateur font bien rire maintenant (CPU 10-25MHz, 1-4Mo de RAM et au plus un disque dur 80 Mo) mais à l’époque ça devait être tout à fait puissant, en tout cas assez pour faire tourner quasiment arcade perfect des titres comme R-Type !

Côté histoire, c’est tout simplement encore une invasion d’aliens ! Et j’aime bien ça, moi, sauver l’humanité ! Surtout quand c’est pour le faire à bord d’un vaisseau performant et très puissant, comme l’est le Phalanx, dernier espoir de l’humanité, The Enforce Fighter.

Le vaisseau justement est équipé à la base d’un tir classique droit et fin et, sur GBA, de 3 smart bombs annulant toutes les boulettes à l’écran et endommageant les ennemis, mais il est possible de ramasser des options accordant des armes spéciales :

-Laser L : permet de tirer de puissants lasers droit vers l’avant et vers l’arrière du vaisseau.

-Energizer E : permet de tirer de puissants tirs chargés. Evidemment, pour tirer des plus petits tirs réguliers, il faut tapotter sur le bouton. Je ne trouve pas cette arme très pratique. Par contre, elle est très puissante c’est sûr.

-Homing H : permet de tirer des tirs autoguidés qui iront directement au contact des ennemis. Cette arme permet une défense optimale, par contre, elle n’est pas très pratique pour faire des dégats, surtout contre les boss entourés d’autres petits ennemis. Les tirs vont en effet en priorité vers les ennemis les plus proches, et donc le boss est relativement à l’abri tant qu’il y a les autres ennemis autour. Mon arme préférée, cependant.

-Rebondissants R : permet de tirer des boulettes rebondissantes, en 3-way à puissance maximale. Cette arme est vraiment très pratique dans les niveaux exigus et perce très bien les défenses ennemies. Par contre, elle devient naturellement beaucoup moins efficace dans les espaces ouverts.

-Missiles :

*A : autoguidés

*B : directs et transpercent les défenses

*C : contrôlés, c’est-à-dire vont dans la même direction que celle donnée au vaisseau.

Bien sûr, il y aussi les power up, qui augmentent la puissance de ces tirs, mais permettent aussi de réparer le vaisseau. Car oui, le vaisseau n’est pas détruit au premier contact : il y a une barre de vie. Celle-ci est divisée en 3 sur x68 et SNES et divisée en 4 sur GBA. Chaque vie accorde sa barre de vie, et de plus, le jeu est très généreux en vie. Les extends arrivent souvent, et ce jusque la fin du jeu. Les power up rechargent aussi toutes les bombes, dans la version GBA.

Il est possible de stocker jusque 4 armes spéciales, et on peut simplement switcher entre les armes en utilisant la gâchette R. Cela permet de faire face à toutes les situations : par exemple passer du homing au laser pour un boss.

Enfin, dernier recours en cas de coup dur, on peut sacrifier une arme spéciale avec la gâchette L, en échange d’une attaque spéciale dévastatrice : grosses explosions pour l’energizer, création temporaire d’un puissant bouclier destructeur pour le homing, attaque circulaire touchant tout ennemi pour le laser et enfin largage de module d’attaque autoguidé pour le rebondissant.

A noter enfin qu’il y a trois niveaux de vitesse de déplacement pour le vaisseau et il est possible d’une touche (select sur GBA) de changer de vitesse de déplacement à tous moments. C’est très utile dans les stages où les ennemis et obstacles sont très rapides ou alors dans les passages serrés où il faut être très précis.

Ce que j’aime avec ce shmup est la sensation d’avoir toujours un moyen de s’en sortir. Par exemple vous rencontrez un boss coriace. Celui-ci finit par vous bouffer toute votre barre de vie. Pas de soucis, il reste vos bombes pour faire le ménage en cas de besoin. Si il n’y a plus de bombes et que l’ennemi est toujours là, alors il reste la possibilité de l’achever en sacrifiant une arme spéciale. Mais il faut être bien sûr de l’achever, parce que quand on perd une vie, on perd aussi une arme spéciale qu’on avait en stock, et un peu de puissance. Donc si on sacrifie une arme spéciale et qu’on se fait toucher, on en perd une autre, et c’est très problématique car le jeu est vraiment beaucoup facilité également par la puissance de ces précieuses armes.

A noter que le jeu est beaucoup plus facile sur GBA. J’ai réussi à le one credit clear avec 10 vies en stock à la fin, en mode Normal, après seulement 2-3h de jeu au total. Heureusement, pour les acharnés (comme moi) il reste le mode Hard. Sur SNES et x68k, c’est différent, car la barre de vie est plus courte, il n’y a pas de smart bomb et il me semble qu’on perd beaucoup plus de puissance après avoir perdu une vie.

Phalanx est un shmup horizontal dans le fond très classique, mais efficace et qui se démarque de la concurrence. Il propose 8 niveaux variés avec son lot d’ennemis fourbes et rapides comme à l’accoutumé, de mid-boss solides et de boss tout aussi solides et parfois originaux dans leur manière de se défendre ou d’attaquer. Il y aussi beaucoup de boulettes. Petites et oranges il faut avoir parfois l’oeil acéré pour se sortir de certains patterns.

Le stage 5 est l’un de mes préférés. Il s’agit de tourner autour d’un immense vaisseau et de rentrer dans ses entrailles pour abattre un par un les boss de cette base.

Phalanx possède une patte graphique également plutôt originale avec des tons tirant plutôt sur les gris et les marrons, et non sur les couleurs vives. Les décors sont souvent magnifiques et très détaillés, et les effets graphiques sont plutôt sobres et sympathiques. Bien sûr on a toujours notre lot de machines en tout genre et de créatures extraterrestres dans des décors organiques, pour le plus grand plaisir du shmuper adorateur de ce genre d’univers. (Que je suis !) A noter qu’il y a aussi des petites cinématiques dans la version GBA

La musique du jeu est plutôt sobre et efficace. Des thèmes épiques comme ils doivent être lors des passages speed (hyperespace !) et des combats contre les boss et mid-boss (qui sont légion !). Certains thème, comme celui du stage 1 sur SNES et GBA, rentrent bien en tête.

Ce shmup est vraiment un gros coup de coeur pour moi, qui m’a fait acheter la version GBA et je vous le recommande pour peu que vous ne soyez pas totalement allergique à l’horizontal, il est très agréable à jouer.

Pour finir, quelques vidéos trouvées sur youtube, pour montrer les quelques différences entre les versions de ce jeu.

Version x68k :

L’intro sympa !

Version SNES :

Version GBA :

L’intro encore, mais différente et qui donne d’avantage de détails sur le scénario.

Un aperçu du mode Hard, pour les dingues comme moi.

Et comme je suis à fond dans la GBA, mes prochains articles seront spécial GBA aussi. °w°

[Shmup] Pop’n Twinbee

Salut à tous.

Pour commencer, je tiens à m’excuser pour cette absence de mise à jour depuis près d’un mois. En effet, pour cause de rentrée et de déménagements, ainsi que de manque d’idées, je n’ai eu ni le temps ni l’envie d’écrire. Maintenant, c’est corrigé grâce à ce jeu dont je suis tombé amoureux : Pop’n Twinbee sur SNES. (La SNES qui est une console que j’apprécie énormément.)

Pop’n Twinbee est donc un shoot them up à déroulement vertical, mon genre de jeux favori. (Rappel pour celui qui dors au fond.)

Tout d’abord, le jeu a une petite histoire : Alors que Twinbee et sa camarade Winbee patrouillent dans le ciel, Twinbee reçoit un SOS d’une jeune fille nommée Madoka, dont le père, un scientifique, est devenu fou après s’être cogné la tête. Alors Twinbee et Winbee partent immédiatement sauver Madoka (alors poursuivie par les troupes de son père), puis partent ensuite arrêter les plans maléfiques de conquête du monde du savant fou.

Le jeu nous propose donc d’incarner soit Twinbee soit Winbee (ou les deux en mode deux joueurs) à travers 7 stages. Il faut aussi savoir que c’est un jeu à loops. Quand on finit une première fois le jeu, celui ci reprends une nouvelle fois au stage 1 et ça repart. Les loops sont une chose assez fréquente dans les jeux à l’époque. (Gradius, R-Type ou même Super Castlevania 4 ont également un système de loops.) Evidemment, le jeu devient plus corsé à chaque nouveau loop.

Au niveau des commandes, on a un bouton de tir (il suffit de le maintenir appuyé pour avoir un tir rapide), un bouton pour jeter des bombes aux ennemis au sols et enfin un bouton chibi, c’est-à-dire une smart bomb tout simplement, durant laquelle on est invincible et où une vingtaines de petits modules rebondissent et attaquent les ennemis. Il est également possible de charger un coup de poing en maintenant le bouton de bombe aux sols. Le coup de poing une fois libéré fait très mal, permet de repousser les boulettes roses, mais est difficile à placer.

Le système de power up est très particulier. Il se base sur un système de cloches. En tirant sur un des nombreux nuages qui parcourent les niveaux ou en détruisant certains ennemis, on libère des cloches. Celles-ci sont soumises à la gravité, et il faut donc les attraper avant qu’elles tombent ou les faire rebondir avec le tir. En les faisant rebondir, on leur fait changer de couleur et donc de fonction. Dans l’ordre :

-jaunes, ce sont les cloches à l’état 0. Elles rapportent des points, et en rapportent de plus en plus si on ramasse les cloches en chaines sans en louper une. La première vaut 500, la seconde 1.000, la troisième 2.500, la quatrième 5.000 et la cinquième et toutes les suivantes valent 10.000 points.

-bleues, ce sont les power up de vitesse qui accélèrent les mouvements du vaisseau, jusqu’à une certaine limite (je ne sais plus après combien de power up elle est atteinte.). Une fois cette limite atteinte, si on ramasse encore une cloche bleue, la vitesse reviendra au stade 0, et donc le vaisseau ralentira beaucoup.

-vertes, ce sont les options. Quand on en ramasse une, on gagne une option, c’est à dire un module supplémentaire qui tire et augmente la puissance de feu, par conséquent. Au début de la partie, on nous demande quelle configuration on veut pour les options :

-normal : les options suivent le vaisseau

-surround : les options tournent autour du vaisseau

-engulf : les options se positionnent loin sur les côtés de l’écran. Cela permet par exemple de détruire les petits ennemis qui arrivent par derrière ou sur les côtés.

On peut avoir jusque 4 options autour du vaisseau et on perds une options à chaque fois qu’on se fait toucher. Si on ramasse encore une nouvelle cloche verte alors qu’on a déjà toutes les options, celle qui vient d’être ramassée sera mise en stock. Ainsi si on se fait toucher, on ne perdra pas d’options, car l’option en stock viendra remplacer l’option qui vient d’être perdue. Le nombre d’options en stock est indiqué juste à côté de la barre de vie.

-grises, qui donnent un puissant tir droit.

-violettes, qui donnent un tir évasé. (3-way)

-roses, qui donnent un bouclier. Ce bouclier permet de protéger le vaisseau. Le bouclier peut se faire toucher plusieurs fois avant de disparaitre. Son état est indiqué par sa couleur. A la puissance maximum il est bleu, puis s’il se fait toucher il devient vert, puis jaune, puis rose, puis enfin il disparait.

-clognotantes, qui donnent un chibi (smart bomb) en plus. On peut stocker au maximum 9 smart bombs. Le nombre de bombes stockées est indiqué en bas à gauche de l’écran.

A noter qu’entre chaque changement, les cloches repassent par une phase jaune. Il faut donc sans arrêt tirer sur les cloches et savoir jongler avec pour avoir ce qu’on veut.

Naturellement, le jeu devient plus difficile quand on est armé jusqu’au dents, qu’on a le bouclier, toutes les options et plein de smart bombs.

Il n’y a pas de système de vies comme la plupart des shmup. Ici on a une barre de vie qui descend un peu à chaque fois qu’on se fait toucher. Une fois vide, la partie est finie. Rassurez-vous, le jeu n’est pas très difficile. Déroutant au début, puis quand on commence à maitriser le jeu et son système de cloches, alors il devient assez facile de finir le premier loop en un seul crédit et en difficulté par défaut.

Ce jeu est pour moi un gros coup de coeur. Quand j’ai commencé à le maitriser j’étais aux anges. Il est rare que je finisse un shoot them up en un crédit. Souvent, je n’ai pas vraiment la volonté de me faire du mal sur un jeu. J’ai tendance à m’énerver. Je me suis même parfois un petit peu énervé sur Pop’n Twinbee, quand je loupe une cloche par exemple. (Alors que j’essaie de faire le plus gros score possible.) Mais avec ce jeu c’est différent. J’ai été totalement charmé par son ambiance.

Les décors sont colorés tout en pastel, les personnages sont mignons et même les méchants sont mignons ! (Le savant et ses chaussons lapins roses !) Les musiques est également très agréable, pas du tout agressive. Je me sens très bien dans tout ce rose bonbon. :3

Donc un très bon feeling avec ce jeu qui est maintenant l’un de mes préférés, avec notamment Super Aleste, sur la même console, la merveilleuse Super Nintendo. Cette console manque quand même de plus de bons shmup verticaux… mais la qualité est tout de même au rendez vous ! C’est aussi pour ça que j’aime cette console.

Je laisse enfin une petite vidéo trouvée sur un certain site de partage vidéos, pour illustrer ce jeu extrêmement sympathique.

A bientôt pour de nouveaux articles.

Touhou 13 et un petit défi

Est sorti il y a quelques jours le dernier né de Zun, le 13ème épisode de la saga Touhou, nommé Ten Desires. Et donc j’y ait joué et j’ai réussi tout à l’heure à terminer en un crédit son mode Normal, avec l’héroïne de toujours, à savoir Reimu Hakurei.

Alors faisons le tour de tout ce que cet épisode apporte de neuf :

-Tout d’abord on a le retour de Youmu en personnage jouable ! Le dernier épisode où on pouvait la jouer était le 9 et depuis on avait plus entendu parler d’elle dans les jeux officiel. Elle a un style de combat très particulier, car quand on se met en mode focus (ou "concentration"), elle ne tire pas mais "charge" un coup d’épée, libéré au relâchement de la touche de focus. Evidemment, c’est un coup d’épée qui traverse les deux tiers de l’écran, ce qui n’est pas rien. Il fait très mal bien sûr.

Je trouve que ça dynamise beaucoup le jeu. Ca lui apporte un rythme qu’on a pas quand on tire sans arrêt, avec les autres personnages. Là on doit être plus près de l’ennemi, utiliser judicieusement cette arme au moment idéal pour faire le plus mal possible. Je trouve ça extra, tout simplement.

-Le système de Transe. Pour faire simple, on ramasse des sortes de gouttes qui font monter un compteur. Une fois qu’on atteint 3 unités, on peut manuellement lancer une Transe, qui, pendant une courte période rend totalement invulnérable aux boulettes ennemies. De plus elle donne une grande puissance de feu. La durée de la Transe peut-être étendue en ramassant de nouvelles "gouttes" durant celle-ci. (Gouttes qui auront d’ailleurs changé de forme au passage.)

La Transe peut aussi se déclencher automatiquement lorsqu’on se fait toucher, et qu’on a au moins une "unité de transe" en notre possession. Dès lors, on peut encore attaquer tant qu’on est en Transe. Une fois la transe terminée, on perds notre vie, mais au passage on a en quelque sorte puni l’ennemi de nous avoir touché. J’aime beaucoup ce concept de vangeance. Ca défoule.

La Transe, en plus d’augmenter la survie, permet aussi de scorer un peu plus, évidemment.

-Encore un nouveau système d’extend pour les vies évidemment, et les bombes aussi. Il s’agit de collecter encore une fois des gouttes. (Ca me fait penser aux "slimes" de DQ… sauf que ce seraient peut être plus des esprits.) Mauves pour les vies et vertes pour les bombes. Pour avoir une bombe supplémentaire, il faut ramasser toujours 8 gouttes vertes, et pour les vies, ça commence à 8 gouttes à collecter, puis ça 10, 12 puis 15, et après je ne pense pas qu’on puisse avoir d’autres extend. Par conséquent, contrairement aux Touhou justes avant, on ne peut pas se retrouver à la fin avec 10 vies en stock. Les vies sont ici beaucoup plus précieuses. Le jeu est par contre assez généreux en bombes.

-La difficulté a été rééquilibrée par rapport aux deux épisodes précédents que je trouve abusés au niveau de la difficulté, surtout le 12 qui est aussi dur qu’un mode Hard… en Normal. Alors, contrairement à ce qui est dit un peu partout, Touhou 13 n’est pas si facile que ça. Je pense qu’on peut rapprocher sa difficulté du 10. Je pensais plutôt au 8 au début, mais définitivement non, c’est au 10 qu’il ressemble le plus. Le 10 comportait peu d’extends et d’une certaine manière était généreux en bombes… même si son système de bombing était désagréable puisque faisait perdre de la puissance de feu. (Notez : Ne JAMAIS bomber abusivement au dernier pattern, sinon, vous n’en verrez pas le bout. Gardez au moins une puissance de 2.) On pourrait aussi rapprocher un peu le 13 du 6. En tout cas, je pense pas qu’il y ait de "Touhou le plus facile" à l’heure qu’il est. Touhou 13 se défend plutôt bien.

Petite note sur les personnages et les musiques : Je trouve qu’il y a du progrès en ce qui concerne les musiques. Je les trouve excellentes, et certaines sont vraiment épiques. J’apprécie notamment la musique du stage 4 et celle du boss final, ainsi que celle de l’Extra Boss. Quant aux personnages, certains sont assez oubliables (stage 2 par exemple) et d’autres sont super charismatiques ! (Le boss final, l’extra boss, le duo au stage 3-4) On y retrouve aussi des têtes déjà-vues, comme par exemple Yuyuko herself en tant que boss du stage 1. (Elle serait un peu comme un exercice de révision aux shmups avant le grand examen !) Et ça fait très plaisir de la revoir, elle et son acolyte Youmu. C’est un duo de personnages que j’aime beaucoup. On y retrouve aussi Kogasa, un personnage adorable et que j’aime bien, et puis Nue, l’extra boss de Touhou 12, qui se balade aussi dans l’extra stage de cet épisode, en tant que mid-boss.

Maintenant venons en au titre curieux de cet article.

J’ai simplement décidé de ma lancer un petit défi : celui de compléter tous les modes de ce Touhou. A l’exception du mode Lunatic, parce que il faut être… presque trop fort pour le terminer. J’essayerais quand même, mais ça ne fera pas partie du défi. Je vais donc concentrer mes efforts pour essayer de faire ça. Sachant que j’ai eu du mal à le 1cc ("terminer en un crédit") en Normal, ça risque d’être la galère ! Ca faisait longtemps que je n’avais pas décidé de me concentrer sur un seul jeu…

La difficulté dans les jeux vidéo

Hier, j’ai joué à une map d’aventure pour Terraria. L’idée est géniale. Des gens créent des cartes et demandent le respect de quelques règles, pour pouvoir prendre part à une véritable aventure, comme si Terraria était une sorte de RPG en fin de compte. Il y a un peu la même chose pour Minecraft.

Mais Terraria est en 2D et possède des mécaniques en 2D. Donc, les créateurs de map ne se sont pas genés pour faire des passage PLATE-FORME. Oui, comme dans un bon vieux jeu de plate-forme. Ces jeux souvent réputés pour leur difficulté. Difficulté des jeux qui est le sujet de ce billet.

Alors je n’aborde pas la plate-forme par hasard. Comme je l’ai dit, ce sont des jeux souvent durs et frustrants. Souvent on se retrouve face à ce fameux passage quasi-infranchissable, et on recommence encore, et encore, et encore, et encore !

C’est comme si le jeu s’amusait à vous torturer, à jouer avec vos nerf pour vous rendre fou à la fin. C’est ainsi que meurent de nombreuses manettes, éclatées contre un mur, écrasées au sol. Parfois ce sont des consoles qui meurent comme ça. Mais celui qui meurt le plus reste le personnage derrière l’écran.

Il n’y a rien de plus rageant (dans le domaine du jeu vidéo) que d’être bloqué. Ca arrive pour les jeux de plate-forme, mais ça arrive aussi pour toute sorte d’autres jeux, tels que les shoot them up.

Alors on me dira qu’en générale, quand on perd une vie, le jeu ne s’arrête pas mais continue là où vous êtes morts. C’est le cas des jeux Cave notamment. Mais dans les R-Type ou tout autre shmup à checkpoint par exemple, quand on se fait toucher et qu’on perd une vie, on reprend au dernier checkpoint, et NU, c’est-à-dire sans aucun upgrade ! Et c’est pour ça que je n’ai pas insisté d’avantage sur le premier R-Type. Pour réussir, cela demande de garder sa première vie tout le long du run, car croyez-moi, pour remonter après, ce n’est pas de la tarte.

Dans le monde du shooting game, il y a toujours plus difficile, jusqu’à l’absurde.

Le shoot them up est un genre de jeu naturellement difficile et très exigeant si on veut le maîtriser. Il est toujours possible de jouer pour s’amuser, et donc de bourrer de crédits, etc. Mais pour ma part, j’aime bien le challenge, quand il reste accessible.

Par exemple, les jeux Touhou sont très bien pour ça. Il y a plein de modes de difficulté et c’est très sympa pour les débutants, comme pour les vieux routards du shmup. Soit dit en passant, présenter les jeux Touhou avec des screenshot montrant des passages parmi les plus durs des modes de difficultés supérieurs n’est pas très malin. Je sais, j’ai un peu fait la même chose dans mon article sur Touhou. Ce n’est pas encourageant pour les débutants. Montrez la vidéo en haut à quiconque s’y connaissant un peu en jeu vidéo mais n’y connaissant rien aux shmup, et il ne comprendra même pas ce que signifie cette suite d’images. Alors qu’un mode Easy de Touhou est nettement plus compréhensible. (Quoique.)

A l’inverse, les jeux Raizing, bien qu’absolument géniaux, sont d’une difficulté totalement absurde. C’est vraiment fait pour vous faire cracher des pièces. Heureusement que leurs shmup ne sont pas à check point, parce que dans ce cas, on aurait des jeux injouables. D’ailleurs pour scorer et survivre il faut même sacrifier des vies. Le comble. La difficulté de leurs jeux augmente automatiquement selon divers paramètres : c’est ce qu’on appelle le rank. Et je trouve ça vraiment affreux. Meilleurs on est, plus punis on est. Comme si le jeu n’était pas assez dur à finir de base. Je suis sûr que finir le jeu avec le rank de base doit être très difficile aussi. Pourtant des gens y arrivent. Des types super forts, qui ont des années d’entrainement derrière eux.

En ce qui me concerne, je ne pourrais pas rester 10 ans sur un même jeu juste pour réussir l’exploit de le terminer en un seul crédit. Par contre, quand un jeu sympa me motive, je suis prêt à réussir des choses fantastiques. Un peu comme lors de ce run de Dodonpachi Daifukkatsu lors du dernier Epitanime. Ce jeu me motive vraiment, et heureusement, grâce à la sortie prochaine de DDP DFK en Europe (oh grande joie, nos prières à Rising Star Games ont porté leurs fruits), je pourrais vraiment m’y mettre, car on sent que ce Dodonpachi laisse une chance de se terminer en un crédit avec un petit peu de maitrise. Inutile de jouer 10 ans dessus pour réussir à battre le boss du stage 3, un peu comme dans Dodonpachi Daioujou, l’épisode d’avant, qui lui est monstrueusement dur ! Et qui du coup ne m’attire pas.

Ces derniers temps, je remarque qu’on ne cesse de râler de la facilité des jeux actuels. Oui, les jeux deviennent de plus en plus facile et l’assistanat ne cesse de se répandre. D’un côté, c’est cool pour les gens vraiment mauvais, mais qui ont envie de jouer aux jeu vidéo, ce sympathique divertissement que devrait être aussi accessible (BLAAAGUE) à tous que ne le sont les films (ahahahah), les séries (ahahahahah) ou encore les romans. C’est cool pour pouvoir suivre l’histoire, le scénario, que ces jeux racontent, sans trop se prendre la tête.

Mais cela dit, des jeux très difficile, avec du challenge, il en sort toujours et en sortira toujours car, en quelque sorte, la "difficulté" fait partie intégrante du jeu vidéo. C’est avant tout une sorte de discipline demandant ou bien des réflexes, de l’agilité ou bien de l’intelligence dans le cas des jeux de stratégie. Cependant pour ma part, un jeu TROP dur n’est pas un bon jeu.

C’est un jeu que je vais bien vite lâcher, parce que j’ai autre chose à faire, d’autres choses à voir, et sûrement des jeux plus intéressants auxquels accorder mon temps. Les jeux qui ne laissent aucun espoir au joueur, je ne les aime pas Par exemple, le stage 5 de Dodonpachi premier du nom est assez désespérant. C’est tout bonnement un MUR. Mur que j’ai réussi à traverser une fois. C’est ma fièreté. Après, j’ai arrêté de jouer à Dodonpachi, parce que je n’en voyais plus l’intérêt. Désespoir je vous dit. Les Cave ont pourtant cet avantage de pouvoir proposer un petit espoir de réussite : les hitbox sont minuscules, et ça, ça change beaucoup de choses. Il y a des patterns qui semblent impossible au premier abords, et qui sont en fait très facile. Et ça, c’est une constante des manic shooters que j’apprécie. Dans Touhou, c’est un peu pareil. On a des patterns impressionnants, mais une fois qu’on les connait, on les passe avec une facilité déconcertante. Et c’est très gratifiant.

Oui, c’est aussi ça que j’aime bien dans les jeux, quand on sens que c’est possible, quand on SAIT que c’est possible. Dodonpachi Daifukkatsu en mode Bomb + Autobomb m’a fait cet effet. Je sais, c’est le mode le plus facile, mais une autre qualité d’un jeu est d’être accessibles pour toutes et tous. Ce genre de jeux n’est pas si effrayant une fois qu’on s’y lance sérieusement.

La difficulté n’est au final qu’un caractère subjectif. Ce qui paraitra très simple pour les uns s’avèrera très compliqué pour les autres. Tout dépend de notre vécu jeu vidéotesque.

Pour en revenir à la plate-forme : j’aime bien Sonic. Je trouve les jeux Sonic (ceux de la Mégadrive bien sûr) plus accessibles que beaucoup de jeux de plate-forme de l’époque, vous savez ceux dont parle le Joueur du Grenier, et laissant au joueur justement cet espoir dont je parle plus haut. Bon, je n’ai encore fini aucun Sonic, mais je progresse vite et continuellement, ce qui est pour moi un gros gage de qualité, pour toute sorte de jeux.

Mais les jeux à la difficulté absurde, ne laissant aucune chance, très peu pour moi. Je les laisse aux maso.

Le scénario des jeux de baston

L’idée de parler des background des jeux de baston m’est venue soudainement, au gré de mes rêveries. J’ai commencé les shmup à peu près conjointement avec les jeux de combat (en particulier les jeux de SNK), et ainsi pu découvrir quelques scénarios parmis les plus tordus.

Image de circonstance.

On commence donc logiquement avec la saga des The King of Fighters. Cette saga, numérotée d’après les années de sortie (jusqu’à KoF 11 qui n’est pas un vrai KoF, selon moi, comme aucun KoF sorti après 2000.) est organisée selon plusieurs arcs scénaristiques se suivant chronologiquement.

Le concept de KoF est de tout simplement mélanger divers personnages célèbres de SNK issus de Art of Fighting ou encore Fatal Fury et de les faire se castagner par équipes de 3 (révolution  !) dans des tournois épiques. C’est tout simplement un gros crossover,  l’un des plus célèbre de l’univers des jeux vidéo.

Dans le premier KoF, ’94, un riche mafieux du nom de Rugal Bernstein envoie des invitations à divers combattants du monde entier dans le but de les faire se combattre dans un grand tournoi nommé le "King of Fighters", tout simplement. Why ? No reason, à part que le bonhomme en question s’ennuyait. Facilité scénaristique expliqué par le genre : le jeu de baston, c’est pas du RPG ! Et à vrai dire, un scénario de 3 lignes à peine, c’est largement suffisant.

Cependant, dès KoF ’95 le scénario s’étoffe un peu et le premier arc scénaristique se dessine doucement. Je vais faire un gros résumé tout simplement parce que le scénario est extrèmement, atrocement, incroyablement… confus. C’est un jeu de combat, chaque perso a un petit background, mais quand tout se mélange, ça devient un peu n’importe quoi. En même temps, 95% des joueurs se fichent bien du scénar’ ! Considérons qu’il ne se passe rien d’intéressant dans ’95, sauf un Omega Rugal dopé en tant que final boss. Dans ’96, à l’occasion du nouveau tournoi, Geese Howard, Wolfgang Krauser et Mr. Big, méchants célèbre de chez SNK, tentent à nouveau de…

... conquérir le monde !

C’est aussi dans cet arc que le duo de rivaux Kyo et Iori se forme. Car comme dans TOUT jeu de combat, il FAUT un duo de rivaux !

Ryu/Ken, Ky/Sol, Ragna/Jin, etc… aucune (sauf exceptions ?) série célèbre n’est épargnée.

Quand soudain, à la fin de KoF ’96 surgit un boss fou du nom de Leopold Goenitz qui veut ressusciter une entité démoniaque du nom de Orochi. Oui, comme le légendaire dragon. Et c’est cette histoire de démon que sera le sujet de KoF ’97, et le boss final par la même occasion. Ce même démon choisira donc un trio de personnages quelconques (Yashiro, Shermie et Chris) pour en faire ses esclaves. Heureusement, Kyo, Iori et Chizuru, détenteurs de pouvoirs antiques, ont les capacités de détruire le démon et de sauver le monde. Puis baston. puis good ending et puis voilà.

Bref, ça devient très tiré par les cheveux et horriblement confus. Mais comme je l’ai dit, le scénario n’a aucune importance dans un jeu de combat. Ce n’est qu’un prétexte.

Par contre le background des personnages est sacrément développé chez SNK. On peut tout savoir d’eux, de leur famille, de ce qu’ils aiment. La totale. Pour être fan de son personnage préféré jusqu’au bout !

Après cet arc vient l’arc nommé l’arc "NESTS". En gros "NESTS" est une organisation malfaisante spécialisée dans les experiences génétiques sur les humains. Un thème vu et revu, intéressant… mais pas ici. Encore l’histoire de démons ça passe, mais là ça devient n’importe quoi. Et je n’ai pas compris grand chose au scénario en fait. C’est bourrés de clichés dans tous les sens, et c’était tellement digne d’intérêt, que je ne pourrais pas vous en faire un résumé.

Et tous les jeux post-SNK, je ne veux pas en entendre parler, parce que Playmore n’est pas SNK…

Order Sol, "le passé" de Sol Badguy, célèbre personnage de la saga Guilty Gear.

On passe maintenant à une saga que j’aime énormément, et qui est de loin ma licence préférée : Guilty Gear !

Guilty Gear s’est démarqué surtout par son gameplay très efficace et très dynamique, assez différent de la plupart des jeux de combat. Les combos s’enchainent très facilement et les personnage se voient offrir des moyens de déplacement fantastiques : dash, double saut, dash aérien, etc…; ainsi qu’un nombre conséquent de coups et coups spéciaux. Evidemment, simple au premiers abords, le jeu est en fait très technique ! Guilty Gear est aussi la licence qui a lancé Arc System Works, notamment avec son second volet, Guilty Gear X (Dreamcast/PS2) qui apporta les premiers "sprites HD", marque de fabrique, avec le gameplay, de ASW.

Cette série s’est aussi démarquée par ses personnages extrêmement charismatiques dont les noms et les attaques sont des références à de célèbres chanson et groupes de rock ! Le créateur de la série, Daisuke Ishiwatari, est lui même musicien adepte des guitares électriques. Bercé dans cet univers, il a créé son petit monde et lui a donné sans doute le meilleur scénario qu’un jeu de combat n’ait jamais eu !

Le plot de Guilty Gear est le suivant :

Dans un futur proche, les scientifiques découvrent la "magie", qui va donc révolutionner les monde et les habitudes de chacun. Malheureusement, cette magie sera mise en oeuvre pour créer de redoutables armes biologiques synthétiques du nom de "Gear".

Un jour, le "commandeur Gear" nommé "Justice" (qui est de sexe féminin) prit conscience de son existence et, grâce à son pouvoir de contrôle sur tous les autres Gears, se révolta contre les humains. En résultera une terrible guerre entre les Gears et les humains. De cette guerre naitra les Holy Orders, un groupe de guerriers humains spécialisés dans la lutte contre les Gears. Ces derniers sont quasiment tous éliminés au début du premier Guilty Gear. Cependant, "Testament", un des derniers Gear, décide de monter un plan pour faire revenir à la vie Justice, alors enfermée dans une prison dimensionnelle par le Holy Orders.

De peur que le monde ne sombre de nouveau dans le chaos, le Holy Order (les "Nations Unies" en fait) décide de créer un tournoi regroupant les meilleurs combattants… dans le but de traquer et de détruire Testament.

Voilà, en gros, l’intro de Guilty Gear.

Et ça claque ! C’est détaillé, c’est clair, c’est COHERENT ! De plus, chaque personnages possède un background très travaillé (et tout aussi cohérent) et les relations entre les personnages ne sont pas en reste. Certes comme je l’ai dit, un jeu de combat n’a pas besoin d’un grand scénario… mais s’il s’offre quand même un bon scénario, on peut dire que le boulot a été fait jusqu’au bout ! D’ailleurs, des romans et des drama CD de Guilty Gear sont sortis, spécialement pour étoffer le scénario, qui pourrait être celui d’un excellent anime. Parfois, on regretterait presque que Daisuke Ishiwatari ne se soit pas lancé dans l’animation. Imaginez : un anime avec des personnages super charismatiques qui se battent pour sauver un monde post-apocalyptique en combattant des armes biologiques magiques, avec des histoires de voyages dans le temps, de pirates du ciel volant dans un gros avion steampunk, avec fond de stratégie géo-politique. Pur win !

Mais le monde est ainsi fait. Et les jeux Guilty Gear sont d’excellentissimes jeux de combat.

Voici l’autre grande licence de Arc System Works, apparue après Guilty Gear, c’est à dire bien plus tard. (Qu’on se rassure, un nouveau Guilty Gear est en préparation !) Elle arbore un gameplay semblable mais apportant un petit vent de fraicheur grâce à l’apparition, entre autres, du "Drive", commande très spéciale propre à chaque personnage. Visuellement aussi on retrouve la patte Arc System Works, avec des graphismes en 2D HD dans le style "manga/anime". Et un scénario très creusé… mais un peu trop creusé cette fois. Comme j’ai un peu la flemme, vu la complexité de la chose, je m’aide de gentils contributeurs grâce à… Wikipédia :

"Bien avant les événements de Blazblue, l’humanité fut amenée au bord de la destruction par une créature venu des ténèbres, la ‘’Black Beast’’. Le monde fut alors sauvé par 6 héros, détenteur de magie. Ils aidèrent l’humanité à créer des ‘’Ars Magus’’, une combinaison entre technologie et magie, pour vaincre la ‘’Black Beast’’.

Après la guerre, une organisation nommée le ‘’Novus Orbis Librarium’’ (appelé aussi le NOL pour simplifier) fut créer pour gouverner le monde. Une grande vague de contestation apparut à cause l’utilisation par le NOL des ‘’Ars Magus’’ dans presque toutes les facettes de la société, et à cause de l’écart économique grandissant entre ceux qui pouvaient utiliser les ‘’Ars Magus’’ et ceux qui ne le pouvaient pas. Quelques années plus tard, ces contestations se manifestèrent par une guerre civile dans l’union d’Ikaruga, qui se rebella contre le NOL. A la fin de la guerre, le NOL balaya la rébellion et imposa des règles plus sévères au monde entier, punissant toute forme de rébellion par la peine capitale.

En décembre A.D. 2199, plusieurs années après la destruction d’Ikaruga, une branche du NOL a été complètement anéantie par un rebelle de classe SS appelé ‘’Ragna the bloodedge’’ aussi connu sous le nom du ‘’Faucheur’’, dont le but est d’anéantir le NOL tout entier. Le NOL, espérant l’arrêter, mit alors la plus grande prime jamais proposée pour sa capture. D’autre part, Ragna a en sa possession un très puissant ‘’Ars Magus’’ appelé le ‘’Grimoire Azure’’ aussi connu sous le nom de ‘’Blazblue’’. Du coup, le monde entier, que ce soit le NOL, l’union d’Ikaruga ou encore d’autres combattants poursuivent Ragna soit pour la prime sur sa tête, soit pour le grimoire qu’il détient."

On en vient au scénario "trop creusé" dont je parlais. Ca devient incroyablement compliqué. En arcade, les petites scénettes sont totalement incompréhensibles. Le vocabulaire contient un nombre incroyable de termes nouveaux, qu’il est indispensable d’expliquer si on veut comprendre quelque chose. De plus les personnages ont aussi un background très développé.

Ceci dit, on rejoint tout de même des plot assez classiques dans l’animation japonaise. Des "gentils", des "méchants", etc… Cette histoire, que j’ai pu découvrir et comprendre via le mode histoire des portages des jeux de la série sur Xbox 360, m’emballe beaucoup moins que celle de Guilty Gear. Pourtant l’histoire de Guilty Gear est plus difficile à saisir, car les modes histoires des portages de Guilty gear se centrent avant tout sur les personnages et les fins sont multiples. Ce n’est qu’à la sortie du jeu suivant que les vraies fins des personnages sont mises en évidence. Ici, on est d’avantage guidé dans l’histoire et c’est quelque part un mieux. Evidemment, il y a toujours des drama audio et des romans.

Vivement le prochain Guilty Gear, dont l’histoire se déroulera de nombreuses années après le dernier épisode. (c’est-à-dire Guilty Gear 2, qui n’est pas un jeu de combat mais une sorte de beat them all stratégique qui n’a pas marqué grand monde.)

Un célèbre bonus stage de Street Fighter II

On passe ensuite aux jeux de combat que je connais moins, à commencer par Street Fighter.

Ah, qui ne connait pas Street Fighter ? L’une des licences les plus célèbres du monde des jeux vidéo, qui lancé les jeux de combats vers les succès que l’on connait aujourd’hui. Et qui possède même un scénario ! J’ai jeté un oeil et je l’ai vite ramassé parce que c’est cliché… incroyablement cliché. Un grand méchant. (M.Bison/Vega) Check. Un tournoi. Check. Des personnages avec un certain background. Check.

Hey, mais que dis-je, c’est la trame de 80% des jeux de combat ça ! Le tournoi est un thème récurent. On le croise d’ailleurs dans Guilty Gear. La différence, c’est la manière dont c’est mis en place. Dans la plupart des jeux de combats, c’est bouclé en 3 lignes. Et on en demande généralement pas plus un jeu de combat, où le gameplay et aussi un peu les personnages ainsi que l’aspect graphique prévalent sur tout le reste, dont le scénario. Pour ma part, j’aime bien qu’il y ait une histoire cool et cohérente derrière aussi. Et j’ai trouvé mon bonheur avec Guilty Gear.

Par contre, vous remarquerez comme j’évite habillement les jeux de combat 3D. .. Oups. La raison est simple : je ne les connait pas… du tout. C’est un monde que je ne connais pas du tout.  Il parait que Soul Calibur possède un scénario, mais je doute profondément de sa cohérence et de son intérêt. S’il y a des fans de jeux de combat 3D dans l’assistance, manifestez-vous ! On a aussi Virtua Fighter, qui A un scénario. Une histoire de société scientifique secrète voulant dominer le monde… ENCORE.

Ceci dit, il parait que Tekken a un scénario incroyablement nanar aussi dans son genre. Allons jeter un oeil.

"Heihachi Mishima, le chef de la Mishima Zaibatsu a réussi à récupérer un peu de sang d’Ogre" (?)", il se le fit injecter dans son corps mais il lui manquait quelque chose pour que la fusion marche : du sang contenant le Gène Diabolique" (°_°)", un gène possédé par son petit fils, Jin Kazama. Heihachi envoya la Tekken Forces à la recherche de Jin mais personne ne le trouva." (-_-)"Une personne cependant, prit une photo dans la G-Corporation (un laboratoire travaillant sur les gènes) d’une personne ressemblant comme deux gouttes d’eau à Kazuya, le fils d’Heihachi, tué par son père 20 ans plus tôt, Kazuya possédait également le Gène Diabolique." (Ah. Ok.) "Heihachi n’avait aucun doute, c’était bien le corps de Kazuya mort sur la photo.

Il envoya ses troupes attaquer la G-Corporation. Mais quelle fut sa surprise lorsqu’il vit que Kazuya était toujours vivant." (!) "Kazuya attaqua la Tekken Forces et réussit à s’enfuir. Heihachi était enragé et ne savait plus quoi faire lorsque le Dr Abel lui proposa d’organiser un 4e King of Iron Fist Tournament" (qu’est ce que je disais à propos des tournois ?)  "qui servirait d’appât à Kazuya et pourquoi pas à Jin par la même occasion. Ainsi commença Tekken 4…" Synopsis de Tekken 4. Source : Wikipedia

…CHEEEEEEEEEK.

[RPG] Grandia et l’abandon

Un beau jour, je me suis dit : "Et si je mettais aux RPG ?" Cette question, je me la suis posé relativement récemment, n’étant pas un joueur de RPG à la base. En fait, je me la suis posé après Final Fantasy XIII, c’est dire la nouveauté de la chose.

J’ai voulu essayer un shmup de la génération PS1. J’aurais pu faire un Final Fantasy, mais je n’aime pas les Final Fantasy. Leur ambiance et leur personnages ne m’attirent pas. (Surtout quand Nomura a mis son grain de sel, alors là non, mais non ! … FF XIII étant l’exception, parce que son style n’est pas flagrant ici, mais je m’égare.)

J’ai donc regardé ailleurs et j’ai remarqué ce jeu là, Grandia, au cours de ma recherche de RPG à faire. (J’ai fait cette recherche approfondie sur le site Legendra.) Je l’ai gardé longtemps dans ma ludothèque sans trop y toucher, et puis quand j’ai fini ce que j’avais à faire avant, j’ai enfin commencé ce RPG dans la joie et la bonne humeur.

Les héros de Grandia.

J’avançais donc gaiment dans cette aventure riche en couleur.

Comme on me l’avait dit, son système de combat est excellent, et empêche totalement les boss d’abuser un peu de leur statut et de lancer des attaques abusées en série, comme il est coutume dans certains RPG. (<= mauvaise foi !) Un système de combat très bon, pas encore parfait, car on raconte que dans Grandia 2, il est meilleur encore, plus équilibré.

Mais ce n’est pas le plus intéressant dans ce Grandia, car sans doute le plus important est le scénario; ainsi que les personnages. Ces derniers sont très attachants, malgré leur grande jeunesse. Comme on le sait, dans beaucoup de RPG, les héros sont vraiment jeunes. (Je parlais des justement des Final Fantasy tout-à-l’heure…)

Quant au scénario, il est sympa au début. Les bouts de l’histoire s’enchainent vite, et il ne se passe pas une heure sans qu’une nouvelle brique s’ajoute à l’histoire, et ça c’est très sympa.Le tout reste dans le même ton, celui de l’aventure; l’aventure, toujours plus loin, qu’importe le danger et les défis à relever.

Cet artwork est magnifique.

Mais ce petit paradis RPGesque (soit dit en passant, il faudra que j’explique un jour que le terme RPG n’a pas le même que celui que tout le monde entend) fut de courte durée. A cause de problèmes totalement externes au RPG en lui même, dans ma vie et mon environnement géographique direct, je n’ai plus eu la volonté de continuer. J’ai été coupé dans mon élan, et du coup, j’ai n’ai pas sû repartir du bon pied. C’est comme ça. Je me suis donc dit que je le recommencerais… plus tard, car j’ai juste arrêté à cause de problèmes qui n’ont rien à avoir avec Grandia.

Et après quelques mois, ce nouveau départ est arrivé. C’était il y a quelques semaines. Je partais confiant, mais déjà un peu refroidi par le précédent abandon. J’ai encore donc croisé les même décors, les même personnages, des scènes déjà connues. Comme je savais déjà quoi faire et où aller, j’ai pu avancer plus vite. C’était bien sympa  de rencontrer à nouveau toute ces têtes connues. Ca m’a réchauffé un peu le coeur, et en plus, la musiques du jeu est excellente.

Mais encore une fois, il était de plus en plus dur pour moi de vouloir avancer. Mes périodes de jeu sont devenues de plus en plus courtes, de plus en plus espacées. Je n’ai pas eu la même flamme que pendant Tales of Vesperia par exemple, où enchainer 4 heures ne me posait aucun problème.

Encore, une fois, j’ai abandonné. Et là c’est la stupeur : "Pourquoi ?"

Pourquoi arrêter en si bon chemin ? Alors que j’appréciais les combats, l’histoire, les personnages, l’ambiance et les musiques, comment se fait il que mon intérêt et mon envie d’avancer soit si faible ?

Il y a différentes raisons possibles : j’étais en stage, ce qui me laissait peu de temps pour moi; l’équilibre du jeu entre les combats et l’histoire, le reste, est plutôt mauvais; les personnages ne sont pas si attachants que ça; le portage PS1 est absolument moisi.

Abordons les une par une :

-j’étais en stage : Excuse à la gomme ! J’avais le temps le soir chez moi pour me permettre de jouer (ça se joue un RPG ? Oh là là, cette phrase a-t-elle du sens ? Bref.) à Grandia ! J’avais le temps… mais j’avais juste pas envie. On vient aux autres points, les facteurs limitant qui m’ont bloqué.

-l’équilibre est mauvais : Les transitions entre les combat et l’exploration sur le terrains sont pénibles. C’est long au début du combat et c’est long à la fin du combat. Et à chaque nouvelle zone à explorer, il y a des combats tout le temps. On voit les monstres, on peut éviter les combats, mais il faut bien des points d’expérience, donc il faut combattre, et se taper les transitions pénibles. Et du coup, entre chaque nouvelle avancée de l’histoire, on doit subir ça, continuellement, again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again, and again,… Bref, vous avez compris. L’équilibre dont je parle n’est pas tout à fait présent, d’autant plus que c’est toujours plus ou moins le même shéma… au début tout du moins. Je n’ai pas dépassé les 15h de jeu.

-les personnages ne sont pas si attachants que ça : Tout simplement parce qu’ils sont jeunes ! Super jeunes ! Et en tant qu’homme de vingt ans, j’ai du mal m’identifier à qui que ce soit. C’est plutôt important, ces histoires d’identification tout de même. Cependant, le terme n’es pas tout à fait approprié. Le mot identification ne doit pas vous évoquer la même chose que moi. Ce n’est pas tant se mettre à la place du personnage mais plutôt se mettre au niveau du personnage, c’est à dire au même point de vue que lui, dans le même esprit de maturité. Mais ici, j’avoue ne pas avoir été patient, car on raconte que les personnages les plus jeunes, qui sont les héros de l’histoire : Justin, Feena, Sue,.. gagnent en maturité avec le temps. Et il y a des personnages (jouables et non jouables) plus mûrs également qui rejoignent la troupe (ou non). Cette histoire d’attachement est probablement ce qui m’a le moins gêné

-le portage PS1 est moisi : Tout d’abord, Grandia sur PS1 est un portage de la version Sega Saturn, c’est-à-dire la version originale. Ensuite, Grandia est édité par UBISOFT chez nous. Oui, Ubisoft… qui a fait un travail lamentable, non pas au niveau de la traduction, mais plutôt dans la manière dont ça a été fait. La traduction en elle même est très bonne, mais le défilement des phrases est très trèèèès pénible, et parfois il y a des choses étranges comme par exemple des doublages en français faits n’importe comment pendant les rares cinématiques (d’où vient ce terme ?), alors que le reste du jeu est doublé en anglais. En MAUVAIS anglais. En ce qui concerne l’aspect technique pur, la 3D est moche, mais c’est un jeu Saturn à la base. Et les sprites sont détaillés. MAIS, le ratio n’est pas respecté ! C’est n’importe quoi ! Le jeu est écrasé. J’ai limite l’impression de jouer à un jeu en 4/3 sur une TV 16/9, en plein écran… A titre de comparaison, j’ai aussi joué avec une image un peu écrasée pour Tales of Vesperia, mais c’était juste à cause d’une TV mal calibrée. Mais ça ne m’avait pas gêné parce que c’était beaucoup moins prononcé qu’avec ce Grandia, et en plus, ça venait juste de la TV !

Et donc pour résumer, ça doit être le mélange de tout ça qui m’empêche finalement d’avancer d’avantage dans Grandia, alors qu’en soi, c’est un bon jeu. Si j’avais sû dès le départ qu’en fait c’était ça qui me bloquait, je n’aurais sûrement pas tenté à nouveau l’aventure. Et maintenant je me demande si un jour je vais le reprendre. Peut-être pas, vu cette histoire d’attachement aux personnages. (En fait, ça risque même d’être pire encore !)

Alors, j’ai donc rangé le jeu à sa place, à côté de ces RPG qui m’ont fait vibrer de toute mon âme tels que Tales of Vesperia ou encore Final Fantasy XIII. Peut-être restera-t-il toujours là, inachevé, le second CD auquel je ne toucherais jamais. Qui sait ? Mais peut-être qu’un jour, quelqu’un dans mon entourage voudra tenter l’aventure et aimera ça. Et il n’aura pas tort, car mine de rien, Grandia est un RPG sympa.

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